ローグライク
この記事ではメトロイドヴァニアのゲームデザインについてまとめています。 メトロイドヴァニアとは? 狭い意味でのメトロイドヴァニア Metroidvania (メトロイドヴァニア) とは、Metroid と Castlevania を組み合わせた造語というイメージから、メトロイド…
「How To Combine Video Game Genres (ゲームジャンルをどうやって組み合わせるのか?)」という動画が参考になったので、個人的にまとめてみました。 ゲームジャンルを組み合わせる方法 ジャンルを組み合わせると新しいゲームが生まれる? 「アイデアの作り…
Zoombinis (ズンビーニズ) とは、教育を目的としたパズルゲームで、1996年に発売されたゲームです。 とても優れた設計を持つパズルゲームであるのにも関わらず、日本では知名度が低い(ような気がする)ので、今回記事にしてみました。 ちなみに過去作が様々…
この記事は穴掘り法によるマップ(壁)の自動生成を Godot Engine で実装したサンプルを紹介するページです。 Roguelike (ローグライクゲーム) や、 Dungeon crawler (3DダンジョンRPG) のお手軽な自動生成ダンジョンとして使用できると思います。 穴掘り法…
今回は高難易度ゲームを作るメリットと、高難度ゲームを面白くする方法について書いていきます。 なぜ高難易度ゲームを作るのか 高難易度ゲームと言えば、一昔前は「クソゲー」の代名詞で遊ぶ価値のないゲームとされていました。 ですが、10年ほど前から『De…
はじめに ダンジョンの自動生成では、最もお手軽と思われる穴掘り法を解説します。このアルゴリズムは、迷路ゲームや Roguelike (ローグライクゲーム) 、 Dungeon crawler (3DダンジョンRPG) のダンジョンとして利用できる仕組みなのではないかと思います。 …
ローグライクで永続的なアップグレードをするべきか?(Should Roguelikes Have Persistent Upgrades?) という面白い動画があったので、この動画を見て感じたことをまとめます。 PermaDeathとは何か? この動画で主張されていることは、ローグライクでの重要…
自動生成(プロシージャル)コンテンツをゲームで使うときの5つのヒント(5 tips for using procedurally-generated content in your game)を個人的にまとめた記事です 5 tips for using procedurally-generated content in your game 自動生成コンテンツゲ…
Roguelike (ローグライクゲーム) の定義をまとめてみました。 ローグライクの定義には大きくわけて2つの解釈があります。それは「PDL」と「ベルリン解釈」です。 PDL PDLとは、ローグライクのコアな要素である「Procedual(自動生成)」と「Death(死)」、「Lab…
今回は重み付けの確率計算の方法について解説します。 確率の計算方法 重み付けの説明の前に、基本的な確率計算の方法について確認しておきます。 まずは、サイコロで1の目が出る確率の求め方です。 6面体のサイコロは6通りのパターンがあり、それぞれが均等…