2021-10-01から1ヶ月間の記事一覧

「シロナガス島への帰還」に学ぶ個人開発タイトルをヒットさせる4つの方法

ゲーム開発者としてほぼ無名ながら、数万本の売上を達成した「シロナガス島への帰還」を売り上げた戦術についてまとめました

ゲームの寿命を延ばす7つの方法

今回はゲームの寿命(プレイ時間)を増やす方法を紹介したいと思います。 なぜゲームの寿命を伸ばすのか? ゲームの寿命を伸ばす目的は以下のものがあります。 ゲームを長く遊んでもらうことで、ユーザーの満足感を上げる 長く遊ぶことで、作った要素を隅々…

個人ゲーム開発者として生活していく方法

今回は、個人でゲームを作って生活していくための方法について書いていきます。ただ、私自身は会社人間として働いていて、個人で作って稼いだのは、ほんのわずかなお金なので、あまり参考にならないかもしれません。つまり、机上の空論!それでもよければ読…

イージング関数を使ったUI挙動の作り方

イージング関数を使ったUIの動きの実装例を紹介しています

ゲームコンテストに参加して開発力を上げよう

今回は、ゲームコンテストに参加して開発力を上げる、というテーマの記事となります。 なぜゲームコンテストに参加するのか? 理由は以下の4つです。 ■STEP 1.「締め切り」が決まっているので必ず完成させなければいけない まず、コンテストには期日が設定…

【雑記】ConaHa WING で2段階認証にログインできなくなったときの対処方法

少しハマったので対処方法をメモ書きです。 2段階認証プラグインを使用して、パスワードを忘れたときには「2段階認証プラグインを無効化」して対処します。 2段階認証のプラグインを無効化する方法 ConoHaコントーロールパネルにログインするサイト管理 > 対…

ゲームアイデア発想法

ここではゲームアイデアの発想法について紹介します。 アイデアとは、以下の5つの過程で得られるものです。 1. 情報収集 2. 情報の咀嚼・抽象化 3. 情報の組み合わせ 4. アイデアを閃く 5. アイデアの実現・フィードバック この記事ではこれらの過程について…

アディクション・ベースド・ゲームデザイン

アディクション・ベースド・ゲームデザインは、プレイヤーをゲームに依存させるために「反復性のある動作」を経験させ「報酬」を受け取ることに依存させる方法

桝田省治さんのゲーム発想法

1.はじめに ここでは桝田省治さんの発想法やゲームデザインの考え方について紹介したいと思います。 桝田省治さんは、ゲームデザインに関する情報を数多く発信していて、「リンダキューブ」「俺の屍を越えてゆけ」などそれなりに評価されているゲームを作…

戦術SLGのゲームバランス

1.はじめに 今回は、タクティクスオウガのような戦術SLGのゲームバランスについて考えてみます。 2.基本はジャンケン 例えば、「歩兵」「弓兵」「騎兵」という3つのユニットがある場合、 歩兵は弓兵に強い 弓兵は騎兵に強い 騎兵は歩兵に強い という関係を…

スコアの考察

概要 スコアとは何であるかを考察するページです スコアとは スコアは「プレイ」を「数字」で評価するものです。 たとえば、 敵を倒した→「おお、いいね。100点あげましょう」 ボスを倒した→「凄い! よく倒せたね。じゃあ、1000点あげましょう」 というよう…

ゲームプロトタイピングのよくある落とし穴

Common Game Prototyping Pitfalls http://www.lostgarden.com/2005/08/common-game-prototyping-pitfalls.html を翻訳した記事となります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━ 私はゲームのプロトタイプの利点と処理を記述した以前の記事で、いくつかの時間を費やしてきまし…

インディーゲーム開発で成功する5つの方法

「5 ways to be a successful indie developer」(インディーゲーム開発で成功する5つの方法)を個人的にまとめた記事となります。 http://gamasutra.com/view/news/173091/5_ways_to_be_a_successful_indie_developer.php インディーゲームのシーンで成功す…

ひどいチュートリアルでプレイヤーをガッカリさせる8つの方法

ひどいチュートリアルでプレイヤーをガッカリさせる8つの方法(The Designer’s Notebook: Eight Ways To Make a Bad Tutorial)を個人的にまとめてみました http://www.gamasutra.com/view/feature/6406/the_designers_notebook_eight_.php はじめに 近年の…

秒速でプロトタイプを作成する方法

Rapid Game Prototyping: Tips for Programmers http://gamasutra.com/blogs/HermanTulleken/20140119/208901/Rapid_Game_Prototyping_Tips_for_Programmers.php を翻訳した記事となります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━ 2013年11月、私と2人の同僚は30ものゲームを作…

GameMaker:Studio Kindle本の配信開始

GameMaker:Studioの使い方を解説したKindle本、本日2014/12/22に配信開始しました。 配信終了 可愛らしい表紙イラストは炎堂たつや先生に描いてもらいました。 タイトル名は「無料ではじめる2Dゲーム開発 GameMaker:Studio入門」です。タイトル通り、GameMak…

「Unity4.6/5.0でつくる 2Dゲーム制作入門」を配信開始しました

■(※2015/6/19追記)バージョンアップを行い、増ページしました。以下の記事が追加されています。 Chapter4 2Dゲームを作るときに知っておきたいコンポーネント・クラス Chapter5 uGUI入門 サポート掲示板のURLを追記 (※2015/10/15追記) 第一版を購入された…

タワーディフェンスのつくりかた(Unity版)配信

Unityで Tower defense (タワーディフェンス) を作るためのチュートリアルとなるKindle本を書きました。 今回の表紙イラストも、漫画家の炎堂たつや先生に描いてもらいました。いつも素晴らしいイラストをありがとうございます! 本のタイトルは「タワーディ…

タワーディフェンスのつくりかた(GameMaker:Studio版)配信

GameMaker:Studioでタワーディフェンスを作るためのチュートリアルとなるKindle本を書きました。 今回の表紙イラストも、漫画家の炎堂たつや先生に描いてもらっています。ありがたやー。 本のタイトルは「タワーディフェンスのつくりかた GameMaker:Studio編…

【Spine】2Dアニメーションツール Spine の使い方

Spineとは Spine とは2Dアニメーションを作成するためのツールです。ボーンを入れることで人体のような複雑な動きをさせることも可能で、アクションゲーム向きな印象です。 公式サイト : Spine ゲーム用 2D アニメーション ソフトウェア 対応するゲームエン…

有限状態機械(Finite State Machine)

1.はじめに 有限状態機械とは、 複数の「状態」を持ち、その「状態」により「振る舞い」が決定される抽象的な機械 のことです。 具体的な例を挙げると、パックマンのモンスターがそれに該当します。 モンスターは、 移動 追跡 逃避 3つの「状態」を持ちます…

自動生成コンテンツをゲームで使うときの5つのヒント

自動生成(プロシージャル)コンテンツをゲームで使うときの5つのヒント(5 tips for using procedurally-generated content in your game)を個人的にまとめた記事です 5 tips for using procedurally-generated content in your game 自動生成コンテンツゲ…

ゲームデベロッパー・コラムのまとめ

ソレン・ジョンソン(civilization4のゲームデザイナー)のゲームディベロッパーコラム翻訳本がすごくためになったので、個人的なまとめです。 http://gum.co/WPCy ここからPDFがダウンロードできます。 #1 戦略ゲーム7つの大罪 戦略ゲームを作る際に間違って…

ハマるゲームルール構築

ミスタードリラーなどを作られた「長岡 靖仁」氏によるCEDEC2010の講演、ハマるゲームルール構築を個人的にまとめた内容となります。 アクションパズルのメリット ローコストでプレイバリューの高いゲームを作れる(→乱数による自動生成でレベルが作れる) …

多関節の作り方

多関節を実現する方法は、 CCD法 インバースキネマティクス(IK) などの方法があるみたいです。 シューティングゲームアルゴリズムマニアックス(Cmagazine)にIKでの実装方法がのっていたので、その実装方法の紹介となります。 シューティングゲームアルゴリズ…

A-starアルゴリズム

A*(A-star)アルゴリズムとは A*アルゴリズムとは、探索アルゴリズムの一種です。経路をノードで表現して、スタートノード(開始地点)からゴールノード(目標地点)までの経路を計算し、この経路が最短であることを保証するアルゴリズムとなります。そしてス…

戦術SLGの作り方(AIの思考ルーチン)

1.はじめに ここでは、戦術SLGの作り方について説明をします。 上記の記事では移動範囲の求め方を紹介しましたが、今回はその応用として、AIの移動アルゴリズムを紹介します。 2.基本編 まず最初は、「移動可能な範囲にプレイヤーがいる」といったシンプルな…

戦術SLGの作り方(移動範囲を求める)

1.はじめに ここでは、 Grid-based (グリッド制) の戦術SLGの作り方について説明をします。 戦術SLGとは、将棋やチェスのように、自分のコマを動かして相手のコマを倒すゲームのことです。将棋やチェスと違うのは、コマに色々なパラメータがあることです。例…

曲線の作り方

曲線を使うメリット 例えば、放物線を描いて動く敵を作るとします。その場合に、 x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 y 16 9 4 1 0 1 4 9 16 という座標のパターンを持つとします。 そのとき、この敵の移動を直接数値で保持すると以下のようなテーブルが必要となります。 x…

ゲームの設計手法

1.はじめに 今回はゲームの設計手法について解説します(参考:ゲームクリエーターズバイブル) ゲームクリエーターズバイブル 作者:Andrew Rollings,Dave Morris インプレス Amazon これを使うのは「ゲームデザイン」完成した後の「基本設計~詳細設計」あ…