ゲームデザイン
この記事ではメトロイドヴァニアのゲームデザインについてまとめています。 メトロイドヴァニアとは? 狭い意味でのメトロイドヴァニア Metroidvania (メトロイドヴァニア) とは、Metroid と Castlevania を組み合わせた造語というイメージから、メトロイド…
この記事ではジャンプアクションゲームで動きを気持ち良くする方法について書きます。 ジャンプアクションゲームで動きを気持ち良くする5つの方法 1. ジャンプ・着地するときにスケールを適用する キャラクターがジャンプ、または地面に着地したときにスケー…
今回は弾を撃つ要素があるゲームで見た目を良くする11の方法について書きます。 なお動作サンプルは以下のページから確認できます。 http://syun777.sakura.ne.jp/tmp/godot/bullet-test/ 弾を撃つゲームで見た目を良くする11の方法 1. 弾のスプライトを変更…
「How To Combine Video Game Genres (ゲームジャンルをどうやって組み合わせるのか?)」という動画が参考になったので、個人的にまとめてみました。 ゲームジャンルを組み合わせる方法 ジャンルを組み合わせると新しいゲームが生まれる? 「アイデアの作り…
今回はWhat Is the Lock and Key Design Pattern?という記事を個人的にまとめたものとなります。 ロック&キーパズルの使い方 ロック&キーパズルとは ロック&キーパズルとは、プレイヤーの進行を妨げる「ロック」とそれを解除する「キー」の組み合わせで構…
この記事では、ゲームデザインにおける「フィードバックループ」について説明をします。 フィードバックループとは Feedback loops (フィードバックループ) というのは、ある行動に対して得られた結果を入力として繰り返し再利用することです。 まず、入出力…
Zoombinis (ズンビーニズ) とは、教育を目的としたパズルゲームで、1996年に発売されたゲームです。 とても優れた設計を持つパズルゲームであるのにも関わらず、日本では知名度が低い(ような気がする)ので、今回記事にしてみました。 ちなみに過去作が様々…
ターン制RPGについて調べていたら、 How Do You Improve Turn Based Combat? : Turn-based (ターン制) のバトルをどのように改善するのか? という面白い動画があったので、その内容を個人的にまとめてみました。 ターン制バトルの問題となるポイントと改善…
今回は「Shovel Knight and Nailing Nostalgia (ショベルナイトと完璧なノスタルジア)」という動画の内容を個人的にまとめた記事となります。 2Dドット絵のレトロ風(ファミコン・スーパーファミコン風)のゲームを作るときに、「単に懐かしいだけではない魅…
この記事は、Escape the room game (脱出ゲーム) に関する情報のまとめとなります。 脱出ゲームの記事まとめ 脱出ゲームばかり作り続けると危ないと思うワケ http://natsulab.com/study-of-escapegame こちらの記事は脱出ゲームを作るメリットとデメリットを…
カジュアルゲームとして人気がある Tile-matching game (タイルマッチングゲーム) の歴史と特徴的なシステムについてまとめてみました。 タイルマッチングゲームとは A tile-matching video game is a type of puzzle video game where the player manipulat…
この記事では Escape the room game (脱出ゲーム) の謎解きUIの作り方について解説します。なおここで解説するのはコンピューターゲーム(デジタル)での脱出ゲームで、リアル脱出ゲーム(アナログ)のものとは、やや考え方が変わることにご注意ください 脱…
「恐怖の哲学 ホラーで人間を読む」という本を読んだのですが、ホラーゲームを作るのに役立ちそうな知識が詰まっていたので、個人的にまとめてみました 恐怖の哲学 ホラーで人間を読む (NHK出版新書) 作者:戸田山 和久 NHK出版 Amazon まとめといいつつも、…
ゲームデザインに関する本はいくつかありますが、そのなかでも私がオススメしたい本「ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン 」の内容を少しだけ紹介します。 ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (Professional Game Devel…
今回は Open-world (オープンワールド) 型ゲームの作り方を考えてみます。 オープンワールドとは オープンワールドの定義はあまり厳密ではないようです。元々はGTA3で提唱されたゲームシステムで、広大な世界を制限なしに自由に動き回ることができて、自由に…
今回は電子書籍が読み放題になるサービス Kindle Unlimited で読めるゲーム開発に役立つ本についてまとめてみました。 Kindle Unlimited は定期的に割引キャンペーンを行います Kindle Unlimited は定期的に割引キャンペーンを行っているので、その期間だけ…
今回は高難易度ゲームを作るメリットと、高難度ゲームを面白くする方法について書いていきます。 なぜ高難易度ゲームを作るのか 高難易度ゲームと言えば、一昔前は「クソゲー」の代名詞で遊ぶ価値のないゲームとされていました。 ですが、10年ほど前から『De…
この記事では、現代的なゲームの難易度についての考え方について説明をします。 難易度とは何か 難度(なんど)または難易度(なんいど)とは難しさ(むずかしさ、物事の実現しやすさ)の度合いの事である。 Wikipedia - 難度 ゲームにおける難易度とはゲーム…
この記事ではゲームを作るときの出発地点を「体験」ベースにすることの重要性について紹介します。 体験がゲームづくりに大切であることを示す例 書籍やネット上の情報を元に「体験」を作ることがいかに大切であるのかをまとめました。 ゲームデザイナーの役…
今回はコンセプト主導のゲームを作るためにはどうすれば良いのかを考えてみます。 コンセプトとは何か コンセプトとは企画用語で「全体を貫く基本的な観点・考え方」という意味です。コンセプトを核として、それに沿って物作りをすると一貫性のある商品が生…
今回はRPGをお手軽に作る方法について紹介します。 RPGを作るのは難しい? RPGは他のジャンルと比べて、作るのが難しいイメージがあります。それはRPGが持つ一般的なイメージが「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」「ポケットモンスター」など…
ハイパーカジュアルゲームとは、ゲームに不慣れな人でも気軽に楽しめる「カジュアルゲーム」をさらに突き詰めたゲームジャンルとなります。
ローグライクで永続的なアップグレードをするべきか?(Should Roguelikes Have Persistent Upgrades?) という面白い動画があったので、この動画を見て感じたことをまとめます。 PermaDeathとは何か? この動画で主張されていることは、ローグライクでの重要…
今回はゲームデザイナーに必要な能力、素質を向上するための方法について紹介します。 どんな人がゲームデザイナーに向いているのか ゲームデザイナーとしての必要な素質はいくつかあります。ゲームとその他のエンタメの知識。流行りものに対する嗅覚。心理…
この記事では Horror game (ホラーゲーム) の作り方を解説します。 ゲームの方針を決める まずはホラーゲームで表現したい怖さを選びます。表現したいものによって適切なフォーマットを選ぶのが作りやすいと思います。 「キャラクター・シナリオ」を中心にす…
今回はゲームの寿命(プレイ時間)を増やす方法を紹介したいと思います。 なぜゲームの寿命を伸ばすのか? ゲームの寿命を伸ばす目的は以下のものがあります。 ゲームを長く遊んでもらうことで、ユーザーの満足感を上げる 長く遊ぶことで、作った要素を隅々…
ここではゲームアイデアの発想法について紹介します。 アイデアとは、以下の5つの過程で得られるものです。 1. 情報収集 2. 情報の咀嚼・抽象化 3. 情報の組み合わせ 4. アイデアを閃く 5. アイデアの実現・フィードバック この記事ではこれらの過程について…
アディクション・ベースド・ゲームデザインは、プレイヤーをゲームに依存させるために「反復性のある動作」を経験させ「報酬」を受け取ることに依存させる方法
1.はじめに ここでは桝田省治さんの発想法やゲームデザインの考え方について紹介したいと思います。 桝田省治さんは、ゲームデザインに関する情報を数多く発信していて、「リンダキューブ」「俺の屍を越えてゆけ」などそれなりに評価されているゲームを作…
1.はじめに 今回は、タクティクスオウガのような戦術SLGのゲームバランスについて考えてみます。 2.基本はジャンケン 例えば、「歩兵」「弓兵」「騎兵」という3つのユニットがある場合、 歩兵は弓兵に強い 弓兵は騎兵に強い 騎兵は歩兵に強い という関係を…