2021-10-25から1日間の記事一覧

ハマるゲームルール構築

ミスタードリラーなどを作られた「長岡 靖仁」氏によるCEDEC2010の講演、ハマるゲームルール構築を個人的にまとめた内容となります。 アクションパズルのメリット ローコストでプレイバリューの高いゲームを作れる(→乱数による自動生成でレベルが作れる) …

多関節の作り方

多関節を実現する方法は、 CCD法 インバースキネマティクス(IK) などの方法があるみたいです。 シューティングゲームアルゴリズムマニアックス(Cmagazine)にIKでの実装方法がのっていたので、その実装方法の紹介となります。 シューティングゲームアルゴリズ…

A-starアルゴリズム

A*(A-star)アルゴリズムとは A*アルゴリズムとは、探索アルゴリズムの一種です。経路をノードで表現して、スタートノード(開始地点)からゴールノード(目標地点)までの経路を計算し、この経路が最短であることを保証するアルゴリズムとなります。そしてス…

戦術SLGの作り方(AIの思考ルーチン)

1.はじめに ここでは、戦術SLGの作り方について説明をします。 上記の記事では移動範囲の求め方を紹介しましたが、今回はその応用として、AIの移動アルゴリズムを紹介します。 2.基本編 まず最初は、「移動可能な範囲にプレイヤーがいる」といったシンプルな…

戦術SLGの作り方(移動範囲を求める)

1.はじめに ここでは、 Grid-based (グリッド制) の戦術SLGの作り方について説明をします。 戦術SLGとは、将棋やチェスのように、自分のコマを動かして相手のコマを倒すゲームのことです。将棋やチェスと違うのは、コマに色々なパラメータがあることです。例…

曲線の作り方

曲線を使うメリット 例えば、放物線を描いて動く敵を作るとします。その場合に、 x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 y 16 9 4 1 0 1 4 9 16 という座標のパターンを持つとします。 そのとき、この敵の移動を直接数値で保持すると以下のようなテーブルが必要となります。 x…

ゲームの設計手法

1.はじめに 今回はゲームの設計手法について解説します(参考:ゲームクリエーターズバイブル) ゲームクリエーターズバイブル 作者:Andrew Rollings,Dave Morris インプレス Amazon これを使うのは「ゲームデザイン」完成した後の「基本設計~詳細設計」あ…

擬似3Dダンジョンの作成方法

今回は、Dungeon crawler (3DダンジョンRPG) を擬似的に表現する方法を解説してみます。 今どきのゲームエンジンであれば、標準で3D描画ができてしまうのでここで紹介している方法は必要ないですが、2D描画機能しかない環境の場合はこの手法が有効です。 疑…

テトリスの作り方

1.はじめに ここでは、テトリスの作成方法について説明します。テトリスは、説明するまでもないですが落ちゲーの代名詞ですね。テトリスが出た後の数年間は落ちゲーブームを作り、今や定番のジャンルとなっています。 何が新しかったかというと、下に落下す…

クォータビューの作り方

概要 この記事は斜め上からの視点 Isometric (クォータービュー) の作り方について解説します。 なお Unity で実装する場合は、平行投影にしてカメラを斜め上にするだけで実装できるので、ここで紹介しているような対応は不要となります。 2D描画のみ可能な…

リバーシの作りかた

1.はじめに 今回はリバーシの作り方を解説します。 リバーシは、プログラム初心者でも簡単に作れるわりに、盤面の扱い・CPUの思考ルーチンなどにこだわれば、凝ったプログラムができる、なかなか面白い題材です。 2.盤面の設計 まず、リバーシの盤面の設計を…

敵の移動アルゴリズム

ここでは、ゲーム内で敵をどのように移動させていくのか、といった AI・アルゴリズムについて書いていきます 敵の移動アルゴリズム パックマンの敵のアルゴリズム 今のゲームからするとシンプルですが、当時は大ヒットとなったアーケードゲーム「パックマン…

はじめてのゲームAI

WEB+DB PRESS Vol.68にのっていた記事「はじめてのゲームAI」の記事を自分なりにまとめたメモです。 WEB+DB PRESS Vol.68 作者:名村 卓,三宅 陽一郎,白土 慧,勝間 亮,石田 忠司,牧本 慎平,A-Listers,近藤 宇智朗,はまちや2,mala,じゅんいち☆かとう,並河 祐貴…

ローグライクの定義まとめ

Roguelike (ローグライクゲーム) の定義をまとめてみました。 ローグライクの定義には大きくわけて2つの解釈があります。それは「PDL」と「ベルリン解釈」です。 PDL PDLとは、ローグライクのコアな要素である「Procedual(自動生成)」と「Death(死)」、「Lab…

レベルデザイン概論

レベルデザインとは? レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。 良いレベルデザインにするためには、ゲームの難易度やバランスをよく考え、プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような課題や挑戦を配置するこ…

Game A Weekの定義まとめ

Game A Weekとは、一週間で1つゲームを作って、ゲーム開発者の経験値を上げる方法として、オランダのインディー系デベロッパー「Vlambeer」のRami Ismail氏が提唱したものです。 Gamasutra: Rami Ismail's Blog – Game A Week: Getting Experienced At Failu…

48時間でゲームを作る7つのヒント

この記事は、ゲームデザイナーのカイル・ゲイブラー氏(「グーの惑星」などを開発。ゲームプロトタイピングについてのプロフェッショナル)が、Global Game Jam 第1回(2009)で行った基調講演の内容を個人的にまとめたものです。 なお、日本語訳がついた動画…