ゲームデザイン
1.はじめに ここでは桝田省治さんの発想法やゲームデザインの考え方について紹介したいと思います。 桝田省治さんは、ゲームデザインに関する情報を数多く発信していて、「リンダキューブ」「俺の屍を越えてゆけ」などそれなりに評価されているゲームを作…
1.はじめに 今回は、タクティクスオウガのような戦術SLGのゲームバランスについて考えてみます。 2.基本はジャンケン 例えば、「歩兵」「弓兵」「騎兵」という3つのユニットがある場合、 歩兵は弓兵に強い 弓兵は騎兵に強い 騎兵は歩兵に強い という関係を…
概要 スコアとは何であるかを考察するページです スコアとは スコアは「プレイ」を「数字」で評価するものです。 たとえば、 敵を倒した→「おお、いいね。100点あげましょう」 ボスを倒した→「凄い! よく倒せたね。じゃあ、1000点あげましょう」 というよう…
ひどいチュートリアルでプレイヤーをガッカリさせる8つの方法(The Designer’s Notebook: Eight Ways To Make a Bad Tutorial)を個人的にまとめてみました http://www.gamasutra.com/view/feature/6406/the_designers_notebook_eight_.php はじめに 近年の…
自動生成(プロシージャル)コンテンツをゲームで使うときの5つのヒント(5 tips for using procedurally-generated content in your game)を個人的にまとめた記事です 5 tips for using procedurally-generated content in your game 自動生成コンテンツゲ…
ソレン・ジョンソン(civilization4のゲームデザイナー)のゲームディベロッパーコラム翻訳本がすごくためになったので、個人的なまとめです。 http://gum.co/WPCy ここからPDFがダウンロードできます。 #1 戦略ゲーム7つの大罪 戦略ゲームを作る際に間違って…
ミスタードリラーなどを作られた「長岡 靖仁」氏によるCEDEC2010の講演、ハマるゲームルール構築を個人的にまとめた内容となります。 アクションパズルのメリット ローコストでプレイバリューの高いゲームを作れる(→乱数による自動生成でレベルが作れる) …
Roguelike (ローグライクゲーム) の定義をまとめてみました。 ローグライクの定義には大きくわけて2つの解釈があります。それは「PDL」と「ベルリン解釈」です。 PDL PDLとは、ローグライクのコアな要素である「Procedual(自動生成)」と「Death(死)」、「Lab…
レベルデザインとは? レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。 良いレベルデザインにするためには、ゲームの難易度やバランスをよく考え、プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような課題や挑戦を配置するこ…