【Godot4.x】オーディオ再生の基本について

今回はGodotにおけるオーディオ再生の基本について書きます。 オーディオ再生までの流れ まずはGodot Engineにおけるオーディオ再生までの流れについて確認しておきます。 DAWなどのサウンド作成ツールでオーディオデータを作成します。そしてそれをGodotで…

PixiEditorの基本的な使い方

この記事では、2Dアートにおける最強ツールを目指している (らしい) PixiEditorの基本的な使い方を説明します。 PixiEditorとは PixiEditorを一言で説明すると、ピクセル アートからベクター、幅広いアニメーション、プロシージャルアートなど、あらゆる種類…

2DSTGを作るときに使えそうなボスの死亡パターンまとめ

アクションやSTGで使えるボスの死亡(爆発)パターンをまとめてみました。 だいぶ前に X (Twitter)にポストしていたのですが、文章化していなかったので改めてまとめておきます。 2DSTGを作るときに使えそうな ボス死亡演出 のパターンをまとめてみました pi…

【Godot4.x】VSCodeと連携する方法

VSCodeの設定 VSCodeのインストール まずはVSCodeをインストールします。 Download Visual Studio Code プラットフォームに合ったインストーラーをダウンロードして、インストールを行います。 拡張機能のインストール 続けて拡張機能をインストールします。…

【雑記】わかりやすいUIのコントラスト比の決め方

UIの色を決めるときにはデザイン的な要素(かっこいい、わかりやすいなど)が重要ですが、それとは別の軸として「コントラスト比」もまた重要であるということを知ったので、それについてのメモ書きとなります。 コントラスト比とは コントラスト比とは明る…

【Godot】Lambda式でキャプチャした変数の値が書き換わらないときの対処方法

Lambda式の使い方で少しハマったので、メモ書きです。 Lambda式でキャプチャした変数の値が書き換わらないときの対処方法 例えば回復アイテムを使用する際、ステータスパラメータによる補正を加えたい場合に、補正の条件が複数あると、foreachで処理をしたい…

【Godot4.x】スイカゲームのアレンジサンプル

スイカゲームのアレンジサンプルを作ったので、簡単に解説する記事となります。 スイカゲームのアレンジサンプル ソースコード ソースコードはGitHubにアップロードしています。 https://github.com/syun77/gd_suikagame MITライセンスなので、基本的に自由…

【Godot4.x】シーン・リソースの指定を文字列以外にする方法

Godotのサンプルコードでは、シーンやリソースのパス指定を文字列にしていることが多いです。例えば以下のようなコードです。 ## なすシーンの読み込み. const NASU_OBJ = preload("res://src/fruit/FruitNasu.tscn") ... # なすの生成 var nasu = NASU_OBJ.…

【Godot4.x】CharacterBody2Dの is_on_floor() と One wayコリジョンの使い方

この記事では、地面への着地判定を行う CharacterBody2Dの is_on_floor() の使い方と、One way 床 (一方通行床) の使い方を解説します。 CharacterBody2D.is_on_floor() の使い方 CharacterBody2Dについて CharacterBody2Dとは、物理エンジンで動作するノー…

【Godot4.x】RigidBody2Dで衝突の検知をする方法

この記事では RigidBody2D で衝突の「検知」をする方法について書きます。 RigidBody2Dで衝突の検知をする方法 デフォルト状態では衝突検知はできない RigidBody2Dはデフォルトでは衝突検知はできないようになっています。(正確にはget_colliding_bodies()…