ゲーム用語集

このページはゲームに関する用語をまとめたものです。

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  • 1UP(ワンナップ、ワンアップ、いちアップ)とは、Lives (残機) を採用しているゲームで、残機が1つ増えること。エクステンドとも呼ばれる。 通常は一定スコアを達成することで発生する。またはレベルの完了とともに発生することもある。
  • このページは、「20 Essential Games to Study」という本で紹介されたゲームについて、個人的な考察を含めた簡単なまとめです。
  • 直接のゲーム進行とは別に定義されたパラメータを一定の値まで変化することで達成されるゴール。開発者によって定義された報酬。
  • 身体的な反応速度を要求する Action game (アクションゲーム) と探索・パズル要素の Adventure game (アドベンチャーゲーム) を組み合わせたゲームジャンル。多くは自由にレベル内を探索し、隠された謎を解いたりアクション要素のあるパズルを攻略していく。 代表的なゲームは「ゼルダの伝説」「ゴットオブウォー」「トゥームレイダース」など。
  • キャラクターの行動を「素早く」「正確に」操作することを求められるゲームジャンル。このジャンルにはリアルタイムで処理される数多くのサブジャンルが含まれる。
  • 「仕事」と「報酬」のループにより、プレイヤーをゲームに依存させるためのゲームデザイン。 MMORPGがその最たるもの。
  • アドベンチャーゲームは、探索やパズルを解くことでゲームが進行するゲームジャンル。 英語圏での Adventure game は探索要素を含むため、ゼルダの伝説やバイオハザードを「アクション・アドベンチャーゲーム」と呼ぶが、日本では「ポートピア連続殺人事件」のようなコマンドテキストアドベンチャー、「かまいたちの夜」のようなサウンドノベル、「STEINS;GATE」のようなノベルゲームが流行したため、アドベンチャーゲームと言うとこれらのゲームを指すことが多い。
  • 人をある行為に誘導するためのヒントを示すこと
  • 指定した範囲に効果を発揮するもの。例えば、 RPG (Role-playing game) や ストラテジーゲームなどの攻撃魔法は、複数の敵がこの範囲内に存在すると、まとめてダメージを与えることができる。
  • 指定した範囲に効果を発揮するもの。例えば、 RPG (Role-playing game) や ストラテジーゲームなどの攻撃魔法は、複数の敵がこの範囲内に存在すると、まとめてダメージを与えることができる。
  • プレイヤーは私立探偵となって、事件の謎を解決することを目的としたゲーム。世界観はクトゥルフ神話の「魔女の家の夢」(1933)、「戸口にあらわれたもの」(1933)、「名状しがたいもの」(1925) をモチーフとしている。
  • 人間の知的能力である「自律性」と「適応性」をコンピューター上で表現する技術
  • アバターとは、ゲーム世界におけるプレイヤーの代理となるプレイヤーキャラクターのことである。
  • Backtrack (バックトラック) とは、「来た道を引き返す」という意味。特に Action-adventure game (アクション・アドベンチャーゲーム)Metroidvania (メトロイドヴァニア) では、同じ道を引き返すことが必須となるレベルデザインとなるため、このバックトラックをどのように扱うかが重要となる。
  • バトルロワイヤルゲームは、 Last man standing (最後の一人になれば勝者) となる Gameplay (ゲームプレイ)Survival game (サバイバルゲーム) の生存、探索、掃除の要素を融合させたマルチプレイヤーゲーム。バトルロワイヤルゲームには数十人から数百人のプレイヤーが参加し、最小限の装備から始めて、縮小する「安全なエリア」の外に閉じ込められるのを避けながら、他のすべての対戦相手を排除しなければならない。そして、勝者は生きている最後のプレイヤーまたはチームとなる。
  • ベルトスクロールアクションは、多数の敵との格闘術を使用した戦いを特徴とするゲームジャンル。
  • Bejeweled』(ビジュエルド)は、アメリカのゲームデベロッパーであるPopCap Gamesが2001年にリリースしたパズルゲームで、マッチ3ゲームの元祖である。
  • True(真) と False(偽) の2つの値で構成された Parameter (パラメータ) 。フラグ
  • ボスとの戦闘のみを目的としたゲームジャンル。またはゲーム内の1つのゲームモード。
  • バフとは、強化系・補助系スキルなど何らかの方法で、キャラクターや武器をより強力にする効果が適用されること。
  • 弾幕シューティングとは、敵からの攻撃で大量に発射される弾を回避することを主要なゲームメカニクスとした Shoot ‘em up (2Dシューティングゲーム) である。特徴としては、自機の当たり判定が小さい、敵の弾が低速、敵弾をすべて消滅させるボムなどの存在が挙げられる。
  • 呪文やスキルの実行を開始してから、実際に効果が発動するまでの時間。詠唱時間。 DPS (1秒あたりのダメージ量) を計算する際、クールタイムとキャストタイムの合計が分母(トータル時間)となる。
  • 時間管理ゲームとは、ゲーム内の時間の経過により自動的なイベントの発生やキャラクターの行動が変化するなどリアルタイムイベントが発生するゲーム。
  • クローズド・サークルはミステリ用語で閉ざされた空間(=密室)となる状況である。具体的には「嵐の孤島」「吹雪の山荘」「陸の孤島」「客船」「列車」「出口のない洋館」など外界から隔離された環境を表現する。
  • クッキーをマウスでクリックすると、1枚のクッキーが生産できるゲーム。作ったクッキーを交換して、クッキーの生産効率を上昇させる…というくだらないながらもその中毒性が評判となり、ネット上を中心に話題となった。
  • クールタイムとは、プレイヤーがスキルを使用した後に、再び使用可能となるまでの間の最小待ち時間
  • コヨーテタイムとは、ジャンプボタンを押すタイミングに余裕を持たせることで、シビアなジャンプ操作を快適にした手法である。
  • 2つ以上のリソースを組み合わせることで、新しいリソースまたはオブジェクトを作成することができるゲームメカニクス。そして、新しいリソースをさらに別のクラフトに使用することもできる。またゲームによっては、1つのリソースを使用して別のリソースを作成することも可能となる。
  • DPS (Damage Per Second) とは、1秒あたりのダメージ量のことである
  • 恋愛ゲームとは、ゲーム内に登場するキャラクターとの恋愛を楽しむゲーム。特にキャラクターの人格を複数の Parameter (パラメータ) で構成するようなゲームの場合は、Romance simulation game (恋愛シミュレーションゲーム) と呼ばれる。サクラ大戦やペルソナ(シリーズ3以降)は Role-playing game (RPG) 要素を持った恋愛シミュレーションゲームと言える。
  • デッキ構築型ゲームとは、ゲーム開始時に配られた小さくて弱いデッキを強化していくことで、ゲームを有利に進めていくカードゲームである。
  • 探偵ゲームとは、プレイヤーが探偵役となり殺人などの事件の真相を突き止るゲーム。推理ゲーム。
  • プレイヤーに要求する技術、またはそれの習得に要する時間の度合いを段階的に表現したもの
  • 「ドッジロール」とはプレイヤーが操作するキャラクターの操作方法で、敵から発射される弾をすり抜けたりできる回避行動である。発動開始直後に Invincibility frame (無敵時間) があることが多い。
  • 2段ジャンプとは、通常のジャンプをした後、足場のない空中からさらにジャンプを行うアクション、スキルなどである。空中ジャンプ。
  • ドローンとは「無人航空機」の総称。ゲームでは、AIによる自動制御で行動を行うユニットをドローンと呼ぶ RTS (Real-Time Strategy) でユニットが自動行動となったり、アクションゲームでサポートキャラがAIによる自動制御が行われることがある
  • 3D主観視点のダンジョンを探索するゲーム。「ウィザードリィ」の系譜で、戦闘は Turn-based (ターン制) のコマンドバトル。様々な人種と職業を組み合わせたパーティを組み、ダンジョンの奥へ進むゲーム。
  • 3D主観視点のダンジョンを探索するゲーム。「ウィザードリィ」の系譜で、戦闘は Turn-based (ターン制) のコマンドバトル。様々な人種と職業を組み合わせたパーティを組み、ダンジョンの奥へ進むゲーム。
  • Encounterとは「出会う」「遭遇」の意味で、エンカウント (encount) は和製英語。主に RPG (Role-playing game) における敵との遭遇について使われる
  • 環境型物語とは舞台装飾を利用して、小さな自己完結型の一場面を作ること。
  • 閉鎖された空間から脱出することを目的としたゲームジャンル。謎解き要素が用意されており、それにより進行を塞いていた扉などが解除され探索可能なエリアが広がる、 Linear progression (リニア進行) のゲームプレイ。
  • RPGツクールにおける、マップ上に配置された特定条件により発生する、スクリプトにより動作する仕掛けや会話など (マップイベント)
  • 経験値 (eXperience Point) とは、敵を倒したりすることで得られる成長の度合いを表す Parameter (パラメータ) である。RPG (Role-playing game) など成長要素のあるゲームで使用される
  • 経験値 (eXperience Point) とは、敵を倒したりすることで得られる成長の度合いを表す Parameter (パラメータ) である。RPG (Role-playing game) など成長要素のあるゲームで使用される
  • ファストトラベルとは、プレイヤーキャラクターが以前に発見した場所 (テレポート経路やファストトラベルポイント) へと瞬時に移動できるようにするゲームメカニクスである。主に広大なレベル移動を行う Open-world (オープンワールド)RPG などで採用されやすい。 Shortcut (ショートカット) の一種。
  • フィードバックループとは、ある行動に対する結果やそれにより得られた情報 (出力) をもとに、それ以降の行動をさらに改良・改善していくプロセス (入力) を継続的に繰り返すこと。 たとえば「PDCAサイクル」も、このフィードバックループの一種と言える。
  • 1対1 (例外あり) での格闘術での戦いを目的としたアクションゲーム
  • 一人称視点の3Dシューティングゲーム。これに対して三人称のものは TPS (Third person shooter) と呼ばれる
  • 重力で落下するプレイヤーを1ボタンでジャンプして操作して、迫る土管を回避するゲーム。 Hyper-Casual game (ハイパーカジュアルゲーム) の始祖とも言われる。
  • 第四の壁とは、舞台と観客を分ける一線のこと。特に「第四の壁を破る」というのは、舞台上の役者が観客の存在を意識した行動をすることである。
  • Open-world (オープンワールド) と同義
  • 味方を攻撃すること。
  • ゲームデザインとは、Game mechanics (ゲームメカニクス) を設計することである。
  • ゲームメカニクスには様々な定義がある。 1. プレイヤーとゲームの間の相互作用のシステムである。 2. プレイヤーが認識できるもの。プレイ体験に影響を与えるもの。 3. プレイヤーを導く Rule (ルール) と手順であり、プレイヤーの行動に対するゲームの応答である。
  • ゲーム物理とは、デジタルゲーム内で定義される物理法則であり、これらの法則を実装するために使用されるプログラミング ロジックである。精密な物理挙動を行うゲームを作る場合は、 Physics engine (物理エンジン) が使われやすい。
  • ゲームプレイとは、プレイヤーが Game mechanics (ゲームメカニクス)Interaction (相互作用) するための具体的な方法やパターンである。
  • グローリーキルとは DOOM (2016) におけるフェイタリティ(残虐的なとどめの一撃)である。敵を瀕死状態にすることで発動可能で、グローリーキルで倒すことで体力回復アイテムをドロップするメカニクス。
  • グラップリングフックとは、主に Platformer (プラットフォーマー) で高所に登ったり高速で移動する手段(もしくは攻撃手段)として使用される鉤縄 (かぎなわ) のことである。
  • マップ、フィールドが格子状、マス目に区切られ、移動可能な場所がマス目の単位となるゲームルール。
  • 敵を倒して経験値やお金を稼ぐことがゲームメカニクスの大部分を占めるゲームジャンル
  • HPとは、ヒットポイント(Hit points) の略語で、キャラクターの残り体力を表現するために使用される Parameter (パラメータ) である。この値が 0 になるとプレイヤーは死亡、重症(仲間により復活可能)などの状態となる。
  • ヒットストップとは、攻撃が「ヒット」した際に攻撃した対象またはゲーム全体を「ストップ」することである。これにより攻撃のヒットのインパクトを強調し、重量感や強さを表現することができる。またストップが発生することで、その攻撃をしっかりと見せる効果がある。
  • ホラーゲームとは、プレイヤーを怖がらせるホラー要素があるゲームジャンル。ホラー要素そのものは特定の Gameplay (ゲームプレイ) に依存しないため、様々な Game mechanics (ゲームメカニクス) や他のゲームジャンルを自由に組み合わせることができる。
  • ゲームをあまり遊ばない一般層でも遊べるゲーム「カジュアルゲーム」を、よりシンプルでわかりやすいゲームシステムにしたゲームの総称
  • プレイヤーは単純なアクション(画面内の特定オブジェクトをクリックまたはタップする)で、ゲーム内通貨などの報酬を得ることができ、その報酬をもとにさらに効率よく報酬を得られるリソースを購入したりアップグレードを行うことを目的としたゲームジャンル。代表的なゲームはクッキーをクリックするとクッキーが増える「 Cookie Clicker (クッキークリッカー) 」。
  • 狭い足場のアクションゲーム、高速で移動する敵弾など、少し油断しただけでプレイヤーが死亡するゲーム
  • お互いに作用すること。双方向性。ゲームにおける相互作用とは、コントローラやタッチなどの入力に対して、何らかの反応があること。それによりゲームの面白さが決まる。
  • 内部経済は、 Game mechanics (ゲームメカニクス) の一種。ゲーム内部経済をデザインすることは、ゲームデザイナーのコアとなる作業で、それによりチャレンジングな Interaction (相互作用) や楽しみを生み出すことができる。
  • アイテムボックス。Item (アイテム) を所持するために入れる枠のこと。
  • 無敵時間とは、ダメージ判定のない時間(フレーム)のことである。連続ダメージを受け付けないようにしたり、復活直後の即死亡を回避したする効果がある。
  • 斜め上から見た Point of view (視点) 。遠近法が適用されない平行投影による擬似的な立体。高低差がありつつも奥行きを表現できるメリットがある。
  • プレイヤーが取得すると、何らかの効果を発生するもの。 効果が遅延する( Inventory (インベントリ) に持越しできるなどの)場合は、Resource Management (リソース管理) の対象となる。
  • ジャンプバッファリングとは、着地前であってもジャンプボタンを押し続けると、着地と同時にジャンプするシステムである
  • Platformer (プラットフォーマー) から自由な移動を制限したゲームジャンル
  • ジャンプスケア・ホラーゲームとは、びっくり系 Horror game (ホラーゲーム) 。画像やシーンの急激な変化で驚かせ、プレイヤーを怖がらせることを目的とする。そういった場面では、通常は大声だったり、耳障りなノイズ音が再生される。ホラー映画ではジャンプスケアは「最も基本的な構成要素の1つ」と言われる。
  • Fighting game (格闘ゲーム) で攻撃を受けた場合の Recovery frame (硬直時間)Platformer (プラットフォーマー) におけるダメージ時の後ずさり (後ろが崖の場合は落下して死亡することもある) を行うゲームメカニクス。通常ノックバック中は硬直時間が終了するまでは、プレイヤーは操作することができない状態となる。
  • ラストマンスタンディング(LMS)またはラストチームスタンディング(LTS)は、マルチプレイゲームでの Battle royale game (バトルロワイヤルゲーム) 。対戦相手をすべて倒し、最後の生存者であることを目的としたゲーム。
  • ラストマンスタンディング(LMS)またはラストチームスタンディング(LTS)は、マルチプレイゲームでの Battle royale game (バトルロワイヤルゲーム) 。対戦相手をすべて倒し、最後の生存者であることを目的としたゲーム。
  • 「枯れた技術」は、「すでに広く使用されてメリット・デメリットが明らかになっている技術」のことで、「水平思考」(エドワード・デボノ提唱)は、「既存の概念に捉われず新しい角度から物事を見る」ということであり、要は「既存の技術を既存の商品とは異なる使い方をしてまったく新しい商品を生み出す」。結果的に開発コストを低く抑えることができるのが特徴。
  • リニア進行型のゲームは、別名「一本道ゲーム」と呼ばれて進行に制限のあるゲームプレイを強いられる。 こういったゲームは古臭く、現代的なゲームデザインの観点から自由度の低いゲームと捉えられる傾向がある。
  • 残機とは、「Health (HP) =残りの体力値」が 0になったときに、復活可能な回数を示す Parameter (パラメータ) である。
  • ロック&キーパズルとは、ゲームの進行を妨害するロック(閉ざされた扉など)をキーで解除することで先に進めるようにするメカニクスのこと。
  • Mashing (ボタン連打) に関連して、連打ゲームとは、戦略を立てる必要がなく、ランダムなボタンを押すだけで勝つことができるゲーム、またはこの方法でゲームをプレイする人を否定的に指すことがある。
  • ボタン連打とは、文字通りボタンを連打すること。
  • 理不尽な高難易度のゲームを表現するジャンル。ゲームシステムが複雑だったりプレイヤーに求める操作の精度が高すぎたり、解法がわかりにくいことが特徴。2D横視点の Platform (プラットフォーマー) の Insta-death (即死ゲーム) に対してこの名称が用いられることが多いが、3D視点の Souls-like (ソウルライク) もこのジャンルに含まれる。
  • マッチ3ゲームとは、タイルを3つ揃えることで消える Tile-matching game (タイルマッチングゲーム) である。
  • メガクラッシュとは、主に Beat ’em up (ベルトスクロールアクション) における、Invincibility frame (無敵時間) の存在する緊急回避を兼ねた攻撃の名称である。かつて Shoot ‘em up (2Dシューティングゲーム) において、敵を全滅させる攻撃方法についてもこの用語が使用されていたが、そちらは「ボム」「ボンバー」という名称に置き換えられた。
  • 2Dサイドビュー視点 での Platformer (プラットフォーマー) の探索 (アドベンチャー) 要素を強くしたゲームジャンル。もともとは悪魔城ドラキュラシリーズが「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲(Castlevania: Symphony of the Night)」からメトロイドのようなゲーム性になっていたことを揶揄して作られた言葉だったが、現在ではメトロイド (Metroid) と、悪魔城ドラキュラ (Castlevania) のような探索要素のあるアクションゲームがこのジャンルに分類されるようになった。
  • マインクラフトは、特にゲームとして明確な目標のないサンドボックスゲームでありながら、広大な世界を舞台にしたオープンワールドでもあり世界はプロシージャル生成され、その世界での生き残りを目標としたサバイバルゲームでもあり、素材を集めて新しいツールを作るといったクラフト要素のある、現代的なゲームメカニクスてんこ盛りのゲームである。
  • MVP (Minimum Viable Product) とは、新規のプロダクト開発を行う際、低コスト・短期間で最小限のものを作り上げ、早いタイミングでそれが有用なものであるかどうかを検証する開発手法。
  • Modとは、modification (変更) の略語。Modに対して、Modを導入していない環境を バニラ (vanilla) と表現する。
  • 好感度とは、相手が自分を好ましく思っているかどうかの度合いを Parameter (パラメータ) 化したものである。主にキャラクターとの恋愛を楽しむ Dating sim (恋愛ゲーム) で使用される。
  • プレイヤーの選択により、シナリオが分岐してプレイごとに異なるエンディングを迎えるゲームシステム。これにより複数回プレイして結末を見たいという欲求を刺激し、Replay value (リプレイバリュー) を高くすることができる。
  • 「強くてニューゲーム」とは、「クロノ・トリガー」にてクリア時のステータスやアイテムを引き継いで2週目をプレイするときに用意されたメニューの項目名称。
  • 一般的なJRPG( マップ探索型の Turn-based (ターン制) コマンドバトル) からマップ探索を簡略化した RPG (Role-playing game) マップの移動がかなり簡略化されていて、「前に進む」「後ろに進む」だけなどの制約が設けられていることが多い
  • 非線形な物語とは、「断片的な情報」や「バラバラの時系列」「並行して進行する物語」「別の物語のナレーションが入る」など、直列的でない形式の物語である。
  • 非リニア進行は、プレイヤーがゲームプレイの最初から最後までの攻略順序を自由に決められるゲームメカニクスである。頭文字を取って「NLP」と呼ばれることもある。
  •  
  • 広大な世界を用意することで、プレイヤーが自由に目標を設定してアプローチさせるゲームメカニクス。
  • ゲームメカニクスを構築するために内部で使用する値、または外部に公開される値
  • プレイヤーが死亡した(ゲームオーバーになった)際に、獲得した経験値、アイテム、お金、進行状況などを全て失って最初からやり直しとなるゲームルール。
  • 物理エンジンとは、特定の物理システムの近似シミュレーションを提供するコンピュータソフトウェアである。代表的な物理エンジンとしては、Unityに採用されている PhysX、2Dゲーム用の物理エンジン Box2D などがある。
  • 物理パズルゲームは、Game Physics (ゲーム物理) を使用した物理的な挙動を行うオブジェクトを操作して各パズルを完成させる Puzzle game (パズルゲーム) 。物を運ぶ、投げる、ぶつける、切断する、燃やす、流体を流し込む、など物理的な挙動をコアメカニクスとする。
  • キャラクターをジャンプして足場を飛び移ったり、障害物を飛び越えたりして進むゲームジャンル。ジャンプアクション
  • ユーザーがそのゲームに対して費やした時間。広義には、ゲームプレイ中以外にも費やした時間(攻略法を脳内だけで考えた時間)も含まれる。またはゲームの寿命 通常はゲームクリアとともに、その寿命を終えることとなる。 一般的に、プレイ時間が長いほど、そのゲームと長く付き合った体験から「良いゲーム」とされる傾向がある
  • ポイントアンドクリックゲームとは、ポインティングデバイス(マウス、トラックボール、タッチパッドなど)でマウスポインタを動かしクリックすることで、その対象となるオブジェクトを操作するゲームのことである。 探索要素のある Adventure game (アドベンチャーゲーム) の操作方法として採用される。具体的にはオールドスタイルのコマンド選択式アドベンチャーゲームや、Escape the room game (脱出ゲーム) など。
  • 視点(ビュー)とは、3次元空間をスクリーン上で表現するために定めた視点の位置。例えば、視点が真上であればトップビュー、真横であればサイドビュー、主観視点であればファーストパーソンビューと呼ばれる。
  • 手動でアセットを作るのではなく、アルゴリズムを使用してアセットを作成する方法。ゲームにおけるプロシージャル生成は「コンテンツ」の自動生成を目的とする。
  • 精神的・心理的なプレッシャーをプレイヤーに与えることで怖がらせる Horror game (ホラーゲーム) 。Jホラーはサイコホラーの傾向がある。 Unreliable narrator (信頼できないナレーター) を使用することで、認識力を低下させ、何が正しいのか正しくないのかわからない不安定な感情へプレイヤーを追い込むことを目的としている。
  • パズルゲームは、ロジック(正しい推論)、パターン認識、シーケンス解決(正しい順序に並べる・実行する)、空間認識、単語の補完、などの問題解決スキルを課題とするゲームジャンル。
  • パズルアクションゲームとは、 Platformer (プラットフォーマー) のゲーム構造を利用した パズルや謎解き要素が強い Action game (アクションゲーム) 。「ドアドア」や「どきどきペンギンランド」が初期のアクションパズルゲームとされている。
  • クイックタイムイベント(QTE)は、指定されたコントローラーボタンを押す、短い時間内にプレイヤーを移動してイベントに成功すると、先に進むことができるゲーム内のイベント。失敗すると、プレイヤーキャラクターがダメージを受けたり、ゲームオーバーにつながる可能性がある。QTEでのコントロールは通常のゲームプレイの間には存在しないアクションであることが多い。
  • クイックタイムイベント(QTE)は、指定されたコントローラーボタンを押す、短い時間内にプレイヤーを移動してイベントに成功すると、先に進むことができるゲーム内のイベント。失敗すると、プレイヤーキャラクターがダメージを受けたり、ゲームオーバーにつながる可能性がある。QTEでのコントロールは通常のゲームプレイの間には存在しないアクションであることが多い。
  • リアルタイムで戦況が変化するストラテジーゲームの総称
  • リアルタイムで戦況が変化するストラテジーゲームの総称
  • アクションゲームや格闘ゲームなどで、攻撃を行った際に、次の行動が可能になるまでの時間。
  • 時間経過によるHPの自動回復
  • 1回以上のゲームプレイ後に、継続的なプレイ価値があるかどうか。英語圏では「replayability」とも言われる。
  • プレイヤーが保有する使用制限のある資源をやりくりして、最大の効果を得るための選択を行うこと。 通常、永続性アイテムはリソース管理の対象にならないが、 アイテム保持数の制限がある場合、リソース管理の対象となる。
  • リバースホラーとは、対戦相手を怖がらせることを目的とした Horror game (ホラーゲーム) 。被害者側を選ぶと普通のホラーアクションだが、悪人側を選ぶとジャンルが変化する。悪人を演じるというアプローチはノワール的なアプローチであり、鬼ごっこ遊びの延長と言えるのかもしれない
  • リズムゲームまたは音ゲーは、プレイヤーのリズム感覚に挑戦する音楽をテーマにした Action game (アクションゲーム) 。このジャンルのゲームは、通常、ダンスや楽器をシミュレートした ゲームプレイ (Game play) が用意され、プレイヤーは画面に指示された順序でボタンを押す。多くのリズムゲームでは、プレイヤーが最高得点を競ったり、マルチプレイでアンサンブルを行うことができる。
  • 「ローグ」と同様の特徴を持つゲーム (「NetHack」「変愚蛮怒」などのバリアント) の総称として扱われた。ダンジョンの自動生成、死んだらすべてを失う、戦略性のあるリソース管理、などの特徴を持つ。
  • もともとはミニチュアゲームからの派生と言われている。プレイヤーはゲーム内のコマに対して「個性」「信条」「能力」を付与して、敵対する勢力などとの戦いを行うゲーム。役割を演じる(Role-playing)ゲーム。
  • もともとはミニチュアゲームからの派生と言われている。プレイヤーはゲーム内のコマに対して「個性」「信条」「能力」を付与して、敵対する勢力などとの戦いを行うゲーム。役割を演じる(Role-playing)ゲーム。
  • ルールとは、ゲームの本質的な機能である。 ルールによって各種パラメータが可変的かつ定量化できる結果を構築するゲームメカニクスが生まれる。
  • Vertically scrolling shooters (縦方向スクロールシューティング) の Platformer (プラットフォーマー) を取り入れたサブジャンル。横方向スクロールを中心としたゲーム性で、キャラクターの行動が重力の制限を受けており、自機は大量の弾を発射して大量に出現する敵を倒すゲームジャンル。
  • 決まった目的がなく、プレイヤーが自由に目標を設定して遊ぶゲーム。プレイヤーに大きな創造性を提供するゲームプレイ要素を持つ
  • シェフィとは、ひつじを1000匹に増やすことを目的とした1人用アナログカードゲーム (デジタル移植版も存在する)。ゲームデザイナーはステッパーズ・ストップのポーン氏。
  • ゲームをあそんだユーザーが、そのゲームを楽しめなかったことに対するネガティブな感想を言葉にしたもの
  • 2Dシューティングゲームとは、 Shooter game (シューティングゲーム)Action game (アクションゲーム) のサブジャンル。略語は STG 。プレイヤーは宇宙船や戦闘機、超能力や強力な武器を持つキャラクターを操作して、敵が発射する弾を回避しながら、武器による弾で敵を破壊することがコアメカニクスとなる 2Dゲーム。
  • 2Dシューティングゲームとは、 Shooter game (シューティングゲーム)Action game (アクションゲーム) のサブジャンル。略語は STG 。プレイヤーは宇宙船や戦闘機、超能力や強力な武器を持つキャラクターを操作して、敵が発射する弾を回避しながら、武器による弾で敵を破壊することがコアメカニクスとなる 2Dゲーム。
  • シューティングゲームとは、プレイヤーの武器から弾を発射して、それにより敵を倒すことがコアメカニクスとなるゲームジャンル。 Action game (アクションゲーム) のサブジャンル。通常、これらの武器は長距離の射撃を可能とし、間接攻撃のための手榴弾、追加の防御のための鎧、または武器の挙動を変更するためのアクセサリーなどの他のツールと組み合わせて使用する。多くのシューティングゲームで見られる一般的なリソースは、弾薬、鎧、Health (HP) 、またはプレイヤーキャラクターの武器を強化するアップグレードである。
  • ショートカットとは、「近道」「抜け道」の意味。またはレースゲームなどで、通常のルートよりもゴールまでの距離が短いルートを通ること。
  • 真横から見た Point of view (視点) 。キャラクターが重力の影響を受けやすい 2D Platformer (プラットフォーマー)Fighting game (格闘ゲーム) などで採用されやすい。
  • スクロールが横方向中心となる、 Shoot ‘em up (2Dシューティングゲーム) 。 Vertically scrolling shooters (縦方向スクロールシューティング) と比較して、重力の影響をキャラクターや弾が受ける、弾の発射方向が横軸中心などの違いがある。
  • スキンは、キャラクター、武器、またはアイテムに対する単なる見た目の変更で、 Game play (ゲームプレイ) には影響しないもの。ただし、特定の目標を達成したときにスキンを与えるようにすると、プレイヤーに対する報酬の効果として、 Replay-value (リプレイバリュー) を高める効果がある。特にソーシャル要素やオンライン要素を持つゲームでのスキンの効果は高い。
  • 倉庫番は、倉庫内の箱やブロックを押して、特定の保管場所まで移動することをコアメカニクスとする Puzzle game (パズルゲーム) 。基本的にレベルは Grid-based (グリッド制) が採用される。
  • フロム・ソフトウェアから発売された『Demon’s Souls』及び『DARK SOULS』というアクションRPGに強く影響を受けたジャンルである。
  • 爆発物(ドラム缶を破壊)や Arena of effect (効果範囲) のある攻撃を行った際に、その衝撃で周りを巻き込んでダメージが発生すること。
  • スプリントとは移動速度を向上させる行動。ダッシュと同義。主に FPS (First person shooter) で使用される用語。
  • 敵から身を隠したり、こっそり近づいて背後から暗殺するなどのステルスを駆使する Action game (アクションゲーム)FPS (First person shooter)Platformer (プラットフォーマー)Action-adventure game (アクション・アドベンチャーゲーム) などの組み合わせられるゲームジャンル。代表作は「天誅」「メタルギアソリッド」「Thief: The Dark Project」など。
  • 敵対する勢力との戦いや、生活するだけでも過酷な Open-world (オープンワールド) を舞台にしたゲームのジャンル。できるだけ長く生き残ることを目的としている。
  • サバイバルホラーとは、Horror game (ホラーゲーム) と、Action-adventure game (アクション・アドベンチャーゲーム) を融合した、「ホラー要素」と「生き残り」を目的とした Action game (アクションゲーム) である。
  • タイルマッチングゲームは、プレイヤーがタイルを操作して一致基準に従ってタイルを消す Puzzle game (パズルゲーム)。多くの場合に消去ルールは、「同じ種類」のタイルを「一定の数」揃えて配置するルールが採用されている。そして多くの場合、その数は “3” であり、3つで消えるルールが採用されているゲームを Match-three game (マッチ3ゲーム) と呼ぶ。このジャンルをメジャーにしたゲーム「テトリス」「コラムス」「ぷよぷよ」などでタイルが重力で落下していたことから「落ちものパズル」「落ちゲー」とも呼ばれる。
  • トップビューとは真上から見下ろした Point of view (視点) のこと。2Dゲーム向けの視点として古くから採用され、シューティングゲームや探索要素のある Action-adventure game (アクション・アドベンチャーゲーム) に採用されやすい。
  • ゲームジャンルの1つで RTS (Real-Time Strategy) の派生。マップ内にユニットを配置し、侵攻してくる敵を迎撃するゲーム。
  • 各プレイヤーに一定の順序で手番(ターン)が回ってくると行動可能となるゲームシステム。
  • 本来正しいことを伝えてナビゲートするはずのナレーターが、不正確な情報や虚偽、妄想的な主張をすることにより、ユーザーを不安定な感情に追い込むナレーターのことで、Psychological horror game (サイコホラーゲーム) やミステリー・推理ゲームなどで使用される手法。
  • Vampire Survivorsとは、画面外からワラワラと湧いてくる大量の敵をプレイヤーのアップグレードで強化しながら30分耐えれば勝利となるアクションシューティングゲームである。短時間のゲームプレイながらも中毒性のあるゲーム性とバランス、演出が人気となり、Steam統計の「プレイヤー数が多いゲーム」に登場するほどの話題作となった。
  • 縦方向へのスクロールを行う Shoot ‘em up (2Dシューティングゲーム) 。トップビューの見下ろし視点。Side scrolling shooters (横方向スクロールシューティング) と比較して、重力の要素がほぼ加味されないため回避行動が取りやすく、大量の敵弾を回避する Bullet hell (弾幕シューティング) で採用されやすいスクロール方式である。
  • 視野角とは、ディスプレイを見たときにどの角度まで画面を正常に見ることができるかを表す指標。ゲームにおける視野角は Stealth game (ステルスゲーム) などで守衛の視野範囲を示す円錐が表示されることがある。
  • ノベルゲームとは、主に日本を中心に発達した、キャラクターとの大量の会話テキスト読むことが中心となる Adventure game (アドベンチャーゲーム) である。多くのノベルゲームがマルチシナリオ・ Multi ending (マルチエンド)Nonlinear progression (非リニア進行) の構造を持つ。代表作としては「CLANNAD」「Stains;Gate」「Fate/stay night」など。
  • ウォーキングシミュレーターとは、探索ゲームなのに、謎解きもパズルもない Adventure game (アドベンチャーゲーム) 。主に 3Dで作られた世界を歩いて見て回るゲームで、1人称視点のものが多い。ゲームとしての Interactive (インタラクティブ)  な要素がないため、プレイ体験としては旅行した気分を味わう感覚に近い。
  • ズンビーニは論理的思考・クリティカルシンキングを身につけることを目的とした知育ゲーム。