Bullet hell (弾幕シューティング)

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カテゴリー: ジャンル

概要

弾幕シューティングとは、敵からの攻撃で大量に発射される弾を回避することを主要なゲームメカニクスとした Shoot ‘em up (2Dシューティングゲーム) である。特徴としては、自機の当たり判定が小さい、敵の弾が低速、敵弾をすべて消滅させるボムなどの存在が挙げられる。

特徴

一般的な弾幕シューティングの特徴は以下の通り。

1. 敵弾のスピードが従来のシューティングゲームより「遅い」ことが多い

2. 大量の敵弾が一定のアルゴリズムに従って連続射出される結果、画面上に「幾何学模様」が形成される事がある

3. 敵弾の攻撃判定や自機の当たり判定は見た目よりも「小さい」

4. 自機の移動スピードが低下し弾幕を避ける精密動作を容易にする機構が備わっている事がある。

Wikipedia – 弾幕系シューティング

弾幕は大量の敵弾であるため、それを避けやすくする仕組みが導入されている。

代表的な弾幕シューティング

  • 怒首領蜂シリーズ:弾幕シューティングの元祖。他の作品としては「エスプガルーダ」「蟲姫さま」など。弾幕の美しさとゲームバランスを最も両立している(と思う)
  • 式神の城:敵弾に近づくほどスコア倍率が上がり攻撃力が上がるシステム。個人的な感想としては、キャラクター同士の掛け合いやボス戦のちょっとしたパズル要素を評価したい
  • 東方Project:キャラクターとBGMが高く評価されて二次創作も盛んとなっている。弾幕シューティングといえば一般的な認知度はこのシリーズが一番高い(気がする)

弾幕の活用

スコアと弾幕

  • 特定の敵(中型機)などを破壊したとき、画面内の弾がスコアアイテムに変化する(=弾が消える)
  • 敵を倒したときの爆風に巻き込まれた弾が消える
  • 敵弾の速度を遅くさせることができる(エスプガルーダの「覚醒」システム)
  • 敵弾に近づく(またはかすらせる)ことで、スコア倍率が上昇したり攻撃力が上昇する

弾幕の攻撃リソース化

  • 吸収:敵弾を吸収して、強力な武器を使用するためのエネルギーにする(e.g. レイディアントシルバーガンの「ハイパーソード」、斑鳩の「力の解放」)
  • かする:敵弾に自機をかすらせることで経験値を入手。レベルアップすることで一定時間無敵となる
  • 反射:敵弾を反射して攻撃用の弾に変化させる

考察

横スクロールシューティングで弾幕シューティングが採用されにくい理由

Side scrolling shooter (横方向スクロールシューティング) では弾幕シューティングはあまり見られない。理由としては以下の通り。

弾幕系シューティングゲームのほとんどが縦スクロールであり、横スクロールのものは商業作品・アマチュア(同人ゲーム)双方を含めて少数(『プロギアの嵐』、『デススマイルズ』、『Gundemonium』、『赤い刀』など)しかない。これは人間の目が左右に並んでいる構造上、上から飛んでくる弾を避ける際に必要な左右のライン(x軸)を合わせるよりも、横からの攻撃を避けるための上下のライン(y軸)を合わせる方が難しいため、大量の弾を視認して回避せねばならない弾幕系シューティングには向いていないからである。

Wikipedia – 弾幕系シューティング より引用

これを前提として、以下のことが推測できる。

  • 縦方向スクロールシューティングにおいて、横方向から弾を撃つ敵を出現させる場合は、あまり弾の密度を高くしない方がよさそう
  • 全方向シューターで弾幕を採用する場合、通常はそれほど弾の密度を高くせずに、ボス戦だけ縦方向スクロールシューティング的なアプローチをするのが良いのかもしれない

参考

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