Tile-matching game (タイルマッチングゲーム)

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カテゴリー: ジャンル

概要

タイルマッチングゲームは、プレイヤーがタイルを操作して一致基準に従ってタイルを消す Puzzle game (パズルゲーム)。多くの場合に消去ルールは、「同じ種類」のタイルを「一定の数」揃えて配置するルールが採用されている。そして多くの場合、その数は “3” であり、3つで消えるルールが採用されているゲームを Match-three game (マッチ3ゲーム) と呼ぶ。このジャンルをメジャーにしたゲーム「テトリス」「コラムス」「ぷよぷよ」などでタイルが重力で落下していたことから「落ちものパズル」「落ちゲー」とも呼ばれる。

歴史

第一世代

アナログゲームのタイルマッチング

古くはアナログゲームにおけるタイルマッチングゲームである「麻雀ソリティア」「ソリティアカードゲーム」に由来する。この段階では「タイルの重なり」「周囲に存在する」などが消滅条件の制約になっており、その制約を取り除くというゲーム性により成立していた。

ソリティアの一種「クロンダイク」
(出典:任天堂・世界のアソビ大全

さめがめの登場

デジタルゲームでのタイルマッチングの始まりは、森辺訓章氏の開発した「CHAIN SHOT! (1985)」(後に “さめがめ” (1992) )が始まりと言われている。

出典:「CHAIN SHOT!」から「さめがめ」そして「まきがめ」

さめがめのルールは以下の通り

プレイヤーが選んだ駒に接する同じ種類の駒は、同時に消える。(逆に言えば、同じ種類の駒が接していない、孤立した駒は消すことができない)

同時に消える駒が多ければ多いほど、得点が大きくなる。

消えた駒の上にあった駒は、下に落ちてくる。

縦一列の駒が消えると、その右隣の列の駒は、左に移動する。

消せる駒がなくなった時点でゲーム終了となる。

Wikipedia – さめがめ

細かいルールが多いが、要は「2つ以上の同じ色が隣接しているタイルが消去できる」「1つも隣接していないタイルは消せない」というゲームメカニクスとなる。

さめがめの大きな発明は「タイルが重力で落下する」というルールを採用したことにある。

テトリスの誕生

テトリス (1984) は、テトリミノと呼ばれる4つの正方形を組み合わせたブロックを落下させて、タイルが1列すき間なく埋まると消去されるルールを採用した。(ビデオゲームでのテトリスの発展はセガ版テトリス (1989) の影響が大きい)

「テトリス」(出典:セガ

他にも「ブロックを移動・回転できる」「画面上部までブロックが積み上がるとゲームオーバー」などの発明が生まれ、さらにゲームボーイで発売されたテトリス (1989) は、対戦モードを採用し、消去したライン数に対応するブロックを互いに送りあうシステムが採用された。

連鎖消し

コラムス (1990) や Dr. MARIO (1990) では、3つ以上同じ色を並べることでタイルが消去できるルールが採用される。このルールが後の世代の「 Match-three game (マッチ3ゲーム) 」につながる

また、消去したタイルの上に落下先の消去条件を満たすタイルを配置することで、一度の消去で連続してタイルをまとめて消すこと(連鎖消し)が可能となり、それを評価するシステムが生まれた。

「コラムス」(出典:セガ

第二世代 (1992〜)

「連鎖消し+対戦」と「相殺」

第一世代で生まれた「対戦」要素(お互いにブロックを送り合う)と、連鎖消しが組み合わされたゲーム「ぷよぷよ (1991)」「ばくばくアニマル (1995)」「スーパーパズルファイターII X (1996)」などが誕生した。

特に「ぷよぷよ通」では、相手が送り込んだブロックを自分の連鎖で打ち消すことができる「相殺」システムが実装された。

「ぷよぷよ通」(出典:セガ

ビリヤードパズル

パズルボブル (1994) では、プレイヤーは画面下部に配置された砲台から球を発射する。ビリヤード的な反射を利用し、うまく同じ色を3つつなげると消去できるルールを採用。一定ターンが経過すると天井が下に迫り、画面下のラインを超えるとゲームオーバーとなる。

「パズルボブル」(出典:タイトー

おはじきパズルである「パズループ (1998)」もこの方式に近いルールと言える。ひょっとしたら「モンスターストライク (2015)」の遠い祖先として、これらのビリヤードパズルが当てはまるのかもしれない。

「タイルのスライド・交換」と「アクティブ連鎖」

ヨッシーのクッキー (1992)では「タイルをスライド」するルールが採用。

そしてパネルでポン (1995)では「左右のタイルを交換する」ルールを採用。さらに消去・連鎖中でもカーソルの移動やタイル交換ができる「アクティブ連鎖」が発明された。

パネルでポン(出典:任天堂

第三世代 (2001〜)

「マッチ3ゲーム」の登場

この時期から、グリッド上のタイルの色を3つ揃えることで消去可能な Match-three game (マッチ3ゲーム) というジャンルが明確に定義されるようになる。

Bejeweled (2001) をマッチ3ゲームの元祖として、「ズーキーパー (2002)」や「JEWEL QUEST (2004)」などが誕生した。

マッチ3ゲームは、「パネルでポン」のタイル交換システムに加えて、消したタイルの数だけタイルが自動で降る、というシステムに変化している。

JEWEL QUEST

第四世代 (2007〜)

RPG要素との融合

パズルクエスト〜アガリアの騎士〜 (2007)」 は RPG (Role-playing game) とタイルマッチングを組み合わせたゲーム。多くのタイルを消すことで、敵にダメージを与え、敵を倒すことで XP を得ることができる。成長により新しい呪文を覚えてより有利にゲームを進めることが可能となる。

パズルクエスト〜アガリアの騎士〜
(出典:P3 PUBLISHER)

一筆書き+ローグライク

Dungeon Raid (2009)」はタイルの消去判定に「一筆書きできるかどうか」というルールを採用した Roguelike (ローグライクゲーム) 。敵タイルとして「ドクロ」が出現し、これを倒すには剣のタイルが必要となる。そしてドクロを倒すことでレベルアップするゲームシステムとなっている。

Dungeon Raid

そして、この「Dungeon Raid」の影響を受けたソーシャルゲーム「パズル&ドラゴンズ (2012)」が登場した。

ゲーム物理の導入

ツムツム (2013)」(正式名称: “LINE:ディズニー ツムツム“) では、「一筆書き消し」の要素に「ゲーム物理 (球体の落下や衝突)」を導入することで、より動的なパズルへと変化した。

第五世代 (2014〜)

「スライド合体パズル(マージパズル)」の登場

Threes! (2014)」 は「タイルをスライド」して、「ルールに従ってタイルを合体」させるゲームシステムを生み出した。

Threes! (出典:Asher Vollmer)
メモ

合体パズルの元ネタとしては、お金を合体させる落ちものパズル「もうぢや (1995)」「マネーアイドルエクスチェンジャー (1997)」、建物を特定の配置にすることで高レベルの建物となる「オトスタツ (2002)」などが存在している

2048

「Threes!」の登場直後にクローンゲームとして「2048 (2014)」が生まれたが、こちらは「“2の倍数” の同じ数字のタイルを合体」させるゲームとなり、Threes! とややルールが異なる。タイルが2の倍数のみなので、Threes! よりもルールがシンプルでわかりやすい。

2048 (出典)

第六世代

バトルロワイヤル

テトリス99 (2019)」では「99人同時対戦」を行い消去ブロックに応じて任意の相手にブロックを送り込む。そして最後の1人になるまで生き延びると勝利する「バトルロワイヤル」の要素を発明した。

参考

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