ノベルゲームのシナリオの書き方(初心者向け)

この記事では、 Visual novel (ノベルゲーム) を作りたいけれどもシナリオがなかなか書けない…という人のために、最初のステップとしてどのようにシナリオを書いていくのが良いのかを書いていきます。

なお注意点として、ここで紹介している方法は、あくまで私がシナリオを作れるようになったものなので、1つの参考例としていただければと思います。

シンプルな構成のストーリーにする

シナリオを書きなれないうちは、シンプルな構成のシナリオやテーマ、ジャンルを選ぶのが良いと思います。
ここで言うシンプルな構成とは以下のものです。

  • 直線的に進む話にする
  • 重厚な世界設定などはなく、シンプルでわかりやすい世界観にする
  • シリアスよりもコメディを選ぶ
  • キャラクター同士が、あまり相互に関わり合わない話にする
  • 状況説明や伏線などがあまり必要でないジャンルにする
  • 結末をハッピーエンドにする

直線的に進む話にする

「直線的に話が進む」というのは、ゲームシステムで言えば「選択肢による分岐」が存在しないものです。

「分岐」はそれが存在する数だけストーリーが必要になりシナリオの分量が増え、いわゆる Multi ending (マルチエンド) の話を作る必要があります。また分岐した話の整合性、分岐した話が十分に魅力的になるかどうかなど、求められる技量がどうしても大きくなりがちです。

ですので、まずは分岐が存在しないシナリオを考えるのが良いです。

もし分岐を入れたい場合は、枝分かれした分岐がすぐに合流するものや、バッドエンドで分岐をすぐに終わらせる、正解の選択肢を選ぶまで先に進めなくくする、あたりが良いのかなと思います。

シンプルな世界観にする

これは作りたいものによりますが、あまり世界設定を作るのが得意でない場合は、「現代もの」か「王道ファンタジー」にして、世界観の説明をあまりしなくても伝わるものが良いと思います。

また舞台を「学校」や「王道ファンタジー」にすると人気のテーマであるため、背景素材が多くて素材を作る手間が削減できる、というメリットもあります。

シリアスよりもコメディを選ぶ

「シリアス」とは、「真面目」「本格的」「重大で深刻な」ということを意味します。

シリアスな話とは、例えば「社会に対する問題提起」「キャラクターの複雑な内面の問題を解決する」「人生で最も大切なものとは?」といったものでしょうか。こういった「シリアスな題材」のお話を作ろうとすると、どうしても世界設定やテーマ、キャラクターに対する深い作り込みが必要となります。そして、そのあたりが浅いとリアリティに欠け、どうしても嘘っぽく見えてしまいます。また、重たいテーマは受け手に「難しそうだな……」と敬遠されやすく、そのあたり親しみを持って楽しんでもらえる工夫が必要……などなど、考えることが多いです。

それに対してコメディであれば、茶番やパロディネタ、テンプレ的な世界観でもある程度は許容されやすく、作りたい話にもよりますがシリアスよりは比較的作りやすいような気がしています。

またコメディ路線を選ぶことによって、例えば世界観が統一されていないイラスト(パロディ・いらすとや・実写を混在させるなど)を含めてしまっても「そういうものなんだな…」と妙に納得されてしまいます。そのため「素材を作成する手間」を大幅に削減することもできます。

ということで、表現したいものにもよりますが、まずはコメディの軽いノリでお話作りをしてみると、気負わずに作れておすすめなのではないかと思います。

キャラクター同士が、あまり相互に関わり合わないものにする

これはキャラクターをどれだけ動かせるかにもよりますが、慣れないうちはプレイヤーが操作する主人公と話をするキャラクター(ヒロインなど)の二人だけの会話で進む話が楽です。

複雑な人間関係を構築する場合には、キャラクターの行動原理をその人数分だけでなく、関わる人に対しても作る必要がありますので、最初はあまり相互に関わらない話にしたほうが良いかと思います。

ただそうなると、ストーリーが二人の関係性のみとなってすぐに話が収束してしまいゲームとしてのボリュームが少なくなる、という問題が発生します。二人だけで話を展開させることもできますが、その場合にはお互いのキャラクターの過去や環境、行動原理などを深堀りして納得が得られる話にする必要があり、結構難易度の高いストーリーとなってしまいます。

なので初心者には二人だけの会話で長い話を作るのは、避けたほうが良いかなと思っています(実際に私もそういった話を作ろうとして挫折したことが多々あります)

この問題の解決方法としては、例えば最初に関係性を持つキャラクターを選び、選択したキャラクターとの会話を進めていく「オムニバス形式」の話にするの良いと思います。

私が最初に作ったノベルゲームがまさにこの「オムニバス形式」で、最初にヒロインを選択してミニゲームをクリアするとそのヒロインとの会話が始まる、というものにしました。

ヒロインの数だけ立ち絵や表情差分を作るのがやや大変ですが、ストーリーの作成難易度が下がるので、最初に作るシナリオとしてはオススメです。

複雑な伏線がなくても楽しめる話にする

複雑な伏線があるジャンルと言えば「ミステリー」ですね。ミステリーを作るためには、ネタばらしをするフェーズで、プレイヤーを驚かせる必要がありますが、それをするには綿密な伏線を用意するなど、とてもロジカルな作り方となります。

それに対してDating sim (恋愛ゲーム) =ラブコメ」なら、キャラクター中心に話を進めていけば、おおよそ破綻せず話を終わらせることができるので比較的作りやすいのかな…と思っています(それが売れるゲームになるのかは別として)

何が作りたいにもよりますが、作りやすいジャンルを選んだほうが良いのかなと思っています。

結末をどのようにするのか

ラブコメを作る前提となりますが、ラブコメの場合は基本的に「ハッピーエンド」がおすすめです。ハッピーエンドを選ぶ理由としては「わかりやすく」「シンプルな構成」にしやすいためです。

それに対して、バッドエンド系はどうしても楽しめる話にしにくく、そして「意外性が求められる」ので構成が難しくなりがちです。

ただ、恋愛もののハッピーエンドは基本的に「二人が気持ちを確かめて終わり」というものです。初めて作る話としてはそれだけで十分(後述する「キャラのリアクション」を面白くすれば)と思いますが、もし平坦な話にしたくない場合は、二人の間に「障害」を配置して、それを乗り越えるという目標を作ることでメリハリのあるストーリーが作れるようになります。

二人の間に「恋愛の障害」が存在するラブコメにしたい場合は、以下の4つの類型を使用します。

  • 1. 介護系主人公は「傷ついたヒロイン」を助ける。ヒロインは感謝するが、それにより主人公は「何らかの迫害」を受ける。それを見てヒロインは助けてくれた「恩返し」に主人公を逆に助け、二人は結ばれる
  • 2. 犬猿の仲系主人公とヒロインは「犬猿の仲だが、何らかの理由で共同生活を迫られる。その生活の中で主人公とヒロインはお互いを理解するが、ヒロインが「何らかのピンチ」に巻き込まれてしまう。主人公はヒロインを助けることで「自分の正直な気持ち」に気がつき二人は結ばれる
  • 3. スパイ系:「ヒロインは主人公のことを好き」だが、実はヒロインは悪の組織が送り込んだ「刺客だった。ヒロインは恋心と使命との板挟みになるが主人公との愛を選ぶことを決意する。だが気持ちを伝える前に主人公に正体がバレてしまう。すべてを理解した主人公は「悪の親玉を倒し」なんやかんやでヒロインと結ばれる。
  • 4. 罪人系主人公は過去にヒロインをひどく傷つけたため、その罪を背負っていた。主人公は罪滅ぼしのためにヒロインを助け続けることで、逆にヒロインから愛されるようになる。しかし主人公は罪の意識を捨てられずヒロインから離れるが、過去の罪は仕組まれたものだと知り、黒幕の正体を暴く。そしてヒロインと結ばれる。

1は鶴の恩返し」のハッピーエンド版とも言えるストーリーだと思います。例では「迫害」という表現を使いましたが、友達から冷やかされてしまい、それが恥ずかしくて素直になれない、といった軽いものでも良いと思います。ヒロインが人外や地球外生物で主人公のところに「居候するもこの類型に近いと思いますが、居候系は 2 や 3 と組み合わされることもよくあります。

2はツンデレ系ヒロインの王道的なストーリーで、ライトノベルでよく見られる「毒舌系ヒロイン」によく使われるパターンです。ライトノベルにおける共同生活は「同じ部活」「生徒会」に入れられる…などでしょうか。ヒロインのピンチの例としては「テストが赤点」「隠しごとがバレそうになる」「友達の信頼を失う」「大事なものが見つからない」「誘拐」「毒親」「ストーカー被害」などなど…。3と組み合わせて、対立する立場の二人が共同生活をさせられる…という例も考えられます。

3は「立場の違い」が障害となっているパターンです。最初から主人公のことを好きでも良いですし、主人公との対立を続けることで好きになっていく、という流れもありです。この類型は「敵対する理由となる信念」が強いほどヒロインの心にジレンマが生まれてストーリーが盛り上がります。

4はややトリッキーでややダークな話なので、最初に作るストーリーとしては難しいかもしれませんが、ミステリー的な話にもできますし、お話作りに自信が出てきたら試してみても良さそうです。

なお、ここで紹介した類型は「ストーリー作家のネタ帳 イベント編1」から拝借しました。

ストーリー作家のネタ帳 イベント編1―キャラクターの王道プロット15種
created by Rinker

この本では、これらの類型をどのように扱うのかがより詳しく書かれているので、興味があればおすすめです。

キャラクター中心に話を作っていく

シナリオの方針は「シンプル」なものが良い、という話をしたところで次にキャラクターについて説明します。個人的にはお話を作る前に、まずはキャラクターを作るのが良い、と考えています。

なぜキャラクターから作る必要があるのか

シナリオの本を読むと、三幕構成やプロットポイント、ターニングポイントなどシナリオ構成の話が出てきますが、シナリオを書けない人は、まずは「キャラクターのリアクション」をしっかり描こう、と私は考えています。

「構成」もシナリオを作る上ではとても重要なのですが、まずは「キャラクター」に興味を持ってもらえないと、話に関心を持ってもらえないからです。
というのも、例えキャラクターが生きるか死ぬかの状況になったとしても、そのキャラクターに興味がなければ、プレイヤーは「どうでもいい」と考えてしまいます

なので、まずはキャラクターを中心に話を作ってみるのが良いのかなと思います。

キャラクターを中心としたストーリーの作り方

ということで、私のオススメは「キャラクターを中心としたストーリー」です。
ではそういった話をどうやって作るのか…ということですが、私の場合は以下の本でそれを学びました。

この本ではキャラクターの反応(リアクション)を中心に4コママンガを描いていく…という方法を紹介しています。

画像
出展:
マンガで夢を叶えるための“おもしろい”の伝え方(1)

2コマで状況を説明し、そのリアクションをどうするかを描くことでキャラクターを理解していきます。
しっくりくるリアクションが描ければキャラクターの方向性が定まってきます。それを繰り返す(リアクションのパターンをいくつか描いていく)ことで、キャラクターが「シナリオの都合で動くのではなく、キャラクター自身が「意志を持って動くことが少しずつできるようになります(いわゆるご都合主義の展開を減らせるようになります)。

この方法は、「ワンピース」の尾田栄一郎先生も似たことをしているようです。うろ覚えの話ですが、尾田先生の場合は、キャラクターの落書きをしながらキャラクターに話しかけてその反応を考えながらキャラクターを作っていくとのことです。

なお絵が描ければこの方法が使えますが、描けない場合はどうするのか…ということですが、コミPo! というマンガ作成ツールや、World Makerというネーム作成ツールを使っても良いかと思います。

「表情パターン」と「セリフ」を組み合わせることで「キャラと会話」する

私の場合は、表情パターンぐらいの絵であればひとまず描けるので、これを使ってティラノビルダーなどで会話を入れてみて、キャラクターのイメージを掴むという方法をしています。

表情パターン」と「セリフ」を組み合わせることで、キャラクターと会話しているような気になれるので、漫画は描けないけど表情パターンくらいなら描ける…のであればオススメです。

もちろん表情パターンの素材を使ってみても良いと思います。例えば「立ち絵素材 わたおきば」さんの素材はバリエーションが多くクオリティが高いので、絵が描けない場合はこれがおすすめです。

立ち絵素材 わたおきば

キャラは「設定」から作らないほうが良い

「リアクション」からキャラクターを作るというのは「キャラクターがどのように動くのか?」というところから作る手法となります。

しかし、キャラクターの作り方の本などを読むと、「性格」「身体的特徴」「職業」「家族構成」「目標」「能力」「交友関係」「学歴」といった設定中心でキャラクターを作る方法が多く紹介されています。なぜこういった方法が多く紹介されているのかというと「教えやすい」「キャラを作るとっかかりとして入りやすい」「パターンの類型が多くページ数が稼げる」ためであると個人的には考えています。

また「キャラにギャップをもたせる」とか「キャラに弱点をもたせる」など、キャラ作りのテクニック的な方法も確かに有効なのですが、キャラクターを実際に物語で動かすには、そのキャラクターがどのように動くのかが重要で、設定をいくら積み上げても行動原理そのものは生まれません。特に設定中心でのキャラ作りの大きな問題としては、キャラへの理解が不足しているため「ストーリーの都合でキャラの行動原理を変えてしまう」というミスを犯してしまいがちな点です。これをやってしまうと、読者のキャラへの興味が大きく削がれてしまうことになります。

キャラ作りに慣れたら「設定」から作るのも良い

「設定」から作ることは否定しません。

 

特にお話作りに慣れた人であれば、大喜利のように「お題」が先にあって、そこから必要な部分を後付けで作ることも可能です。これは「成功」「失敗」の経験値が多くある人ほど、正しく動かすための手法や要素、やってはいけないことを直感的に理解しており、手順に関係なく柔軟にキャラやストーリーを作ることができるためです。

キャラの行動を空想しながらキャラを作る

先ほど尾田栄一郎先生は「キャラと会話しながらキャラを掘り下げる」という話をしましたが、まるで実在する友達のように会話をしたり、質問をしてみたりすることで、キャラを理解するのも1つの方法です。

例えばベストセラー小説「万能鑑定士Qの事件簿」で知られる松岡圭祐先生も、自身のノウハウを惜しげなく書いた「小説家になって億を稼ごう」で、12人の登場人物の行動を脳内で空想する…という創作法を書かれています。

貴方の好きな俳優を7人選び、顔写真をネットからダウンロードしましょう。男女比は4対3としますが、男女のどちらをひとり多くするかは貴方の自由です。主人公の性別も同様です。これら俳優たちは、貴方の脳内で登場人物を演じるメインキャストになります。

(中略)

この段階では、それぞれの登場人物がどう絡むか、相関関係などは考えず、また何が起きるのかも予想せず、ただ貴方好みの登場人物ばかりを作り出してください。今後『想造(そうぞう)』段階と執筆の長い期間、ずっと脳内でつきあうことになるのですから、貴方にとって非常に気に入る存在にしてください。

(中略)

メインの7人が貼り出されたら、さらに5人、サブの登場人物を作り出します。

(中略)

次に登場人物たちがどこで動き回るのか、舞台を設定します。風景写真を3ヵ所、やはりネットからダウンロードし、12人の登場人物の下に貼り付けます。

(中略)

12人の登場人物と3ヵ所の風景が貼られた部屋で、しばし寝起きして過ごします。部屋にいる間はそれらを眺め、登場人物たちの動きを空想します。

小説家になって億を稼ごう – 第二章 人々に愛される物語の『想造』とは

松岡圭祐先生の手法も、キャラの見た目となる画像や趣味といった「基本的な設定」は用意するものの、自由にキャラを動かして行動原理を少しずつ見つけていく、という手法となっています。

それに対して、リアクションから作る方法は「より具体的な状況」を用意し、それに対するキャラの行動を引き出すことでキャラクターを作る方法なのではないか、と思っています。


ということで、まずは魅力あるキャラクターを作れるようになることが最優先ですが、シナリオの構成を学ぶ本としては以下のものがオススメです。(「キャラクター」が作れるようになっても「構成」が甘いとストーリーに深みがなくなるので、最終的にはどちらも重要です)

2022.8.14 追記:ホラーという選択肢もあり

個人的にはラブコメが最初は作りやすいかな、と思っていますが、 Dating sim (恋愛ゲーム) があまり好きでない方におすすめなのが、Horror game (ホラーゲーム) です。ホラーゲームなら恋愛要素は不要で、 Jump scare (ジャンプスケア・ホラーゲーム) のように「びっくりする怖い演出」が作れれば、後はその怪異が存在する理由を考えて Closed circle (閉鎖空間) に主人公を放り込めばストーリーが完成します。

そして、ラブコメでは難しかった「バッドエンド系」もホラーの場合は比較的やりやすかったりします。

ホラーゲームのよくある舞台設定 (閉鎖空間) は以下のものでしょうか。

  • 大雨の中、行きずりの旅館に止まったものの、その旅館では過去に凄惨な事件があり…?
  • 親友がある事件の調査中に行方不明となり、消息を失ったとされる古びた館に侵入するが…?
  • 学校でウワサになっている殺人鬼が住んでいるという館に侵入してみるが…?
  • 主人公は好奇心で、廃墟となった家にある呪いのアイテムに手を出してしまい…?

ホラーものの結末としては、以下のものがよくあります。

  • ハッピーエンド系:怪異には悲しい過去があって、主人公は怪異を救済することで成仏できた
  • ハッピーエンド系:怪異の正体は昔死んだ兄弟で、主人公のピンチを救って消滅した
  • バッドエンド系:怪異に主人公の身体は乗っ取られ、主人公は新たな獲物を探してさまようことになる…
  • 未解決エンド系:怪異を倒したと思ったら、まだ生きていて別の犠牲者を探していた。…次はあなたかもしれない…

ホラー要素については以下の記事で解説していますので、興味があれば読んでみても良いかなと思います。

ホラーゲームの作り方 「恐怖の哲学 ホラーで人間を読む」に学ぶホラーの作り方

妥協も大切

最後に、シナリオを作り慣れていない人がシナリオを完成させるための重要な考え方です。

シナリオを作って、それをゲームに組み込んで実際に形にしてみると、設定やシナリオの矛盾点やキャラクターの行動原理におかしな点が数多く見つかります。

可能な限りそれを直すのが良いですが、あまりにも何回もそれをするのは大変ですし、ストーリーの大筋を変えなければならないような修正をすると、ゲームが完成しない恐れがあります。

そのため、ある程度の段階で作り直しを考えるよりも「どうすれば、ダメージを減らせるのか(違和感のある粗い部分が目立たなくなる修正となるのか)」という消極的な解決方法で完成に近づけていくのが良いのではないかと思います。

私は今までノベルゲームは2本ほど作りましたが、どちらも今見ると矛盾点や気になる点が多く存在しています。ただ完成させて人の評価を得ないとわからない部分も多く、また完成させることで少しずつステップを進めることができました。

ということで、「こんな完成度では人に見せるのは恥ずかしい」という気持ちもよくわかりますが、どこかでそれをかなぐり捨てる覚悟が必要になるのではないか…、などと思っています。

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「SAVE THE CATの法則」や「『感情』から書く脚本術」など、おすすめのシナリオ本の紹介記事となります。