アーカム・ノワール: 事件簿1

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カテゴリー: ボードゲーム

概要

プレイヤーは私立探偵となって、事件の謎を解決することを目的としたゲーム。世界観はクトゥルフ神話の「魔女の家の夢」(1933)、「戸口にあらわれたもの」(1933)、「名状しがたいもの」(1925) をモチーフとしている。

ルール

セットアップ

  1. 被害者6人からランダムに2枚を選び「事件カード」に並べる
    1. 被害者1枚を片付けておく(被害者が5人の場合)
    2. 残りの被害者カードを「被害者の山」に置いておく
  2. 手がかりカードを「手がかりの列」に5枚並べる
  3. 手がかりカード3枚を手札として配る
  4. 残りの手がかりカードを「手がかりの山」に置いておく

ゲームプレイの流れ

  1. 手がかりの列の「一番左」のカードを「事件カード」と連結させたり、手札に加えたり、捨札に捨てる
  2. 事件カードに連結させた「手がかりの種類」が5種類になったら、事件解決が可能となる
  3. 解決した手がかりにパズルピースがある場合は、「全体像カード」に置くことができる
  4. 全体像カードが「5枚」揃うとゲームクリア(5枚クリアの条件の場合)

敗北条件

以下のどちらかの条件を満たすと敗北となる

  • 狂気カードが5枚「狂気カード置き場」に置かれた場合
    • 狂気カードは狂気チェック時に「狂気マーク」があるカードを引くと追加される
  • 「被害者の山札」が存在しない状態で事件カードを引こうとした場合
    • 時間切れカードが「5枚」置かれると事件カードを1枚引かなければならない
    • 「手がかりの山」がない状態で手がかりカードを引後とした場合、事件カードを引かなければならない

カードの並べ方

7並べのように、被害者を開始地点として、右側にある「本」「眼」「吹き出し」「虫眼鏡」のアイコンを連結させることで、カードを並べていく。「全て」と書かれている場合はどのアイコンでも連結可能。

難しそうだったルールのまとめ

個人的に理解が難しかったルールのまとめ

フェーズ解決周り

フェーズ解決は以下の順で行われる

1. Drawフェーズ

手がかりカードから1枚引く。プレイする場合は Playフェーズ。捨てる場合は Drop フェーズに移行する

Playフェーズ (事件カードの手がかりとしてプレイした場合)

カードの効果を解決する

  1. 黒色のシンボルの場合は強制実行
  2. 狂気シンボルの場合は、手がかりの山からカードを引く (→Sanity Checkフェーズ)
  3. カードが捨札に移動する場合は「Dropフェーズ」を行う
  4. 配置したカードの列が7枚を超える場合は、手がかりの山からカードを1枚引き TimeOutフェーズを行う
Dropフェーズ (捨札にカードが移動した場合)

移動するカードに時間切れペナルティーのシンボルが含まれる場合は、カードを捨札ではなく「時間切れカード」に移動させる (→TimeOutフェーズ)

事件解決が可能である場合、 Resolve Caseフェーズに進む

TimeOutフェーズ (時間切れカード置き場にカードが移動した場合)

時間切れカードが5枚配置された場合は、被害者の山から1枚引いて「事件カード」に配置する。

被害者の山がない場合はゲームオーバーとなる

Sanity Checkフェーズ (狂気度チェック)
  1. カードに狂気ペナルティーが含まれる場合は「狂気カード」に置く
    1. 狂気カードが5枚配置されるとゲームオーバーとなる
  2. カードに時間切れペナルティーが含まれる場合は「時間切れカード」に置く (→TimeOutフェーズ)
Resolve Caseフェーズ (事件解決)

手がかりカードの種類が5つ以上ある場合、事件解決が可能となる。

その中でパズルピースがある場合は、それを除いた 5つ以上の種類がある場合のみ、「全体像カード」への移動が可能となる。

「全体像カード」が5枚以上になるとゲームクリアとなる

手がかりカード周り

「手がかりの列」から引くことがアクションを行うためのリソースと考えると理解しやすい

1. 手札からプレイする方法

手札からカードをプレイする場合、「手がかりの列」から1枚引いて「捨札」に捨てる必要がある。

「手がかりの列」から1枚も引かずに手札からプレイすることはできない。また「手がかりの列」から1枚引いて、それを手札に入れ、かつ手札からプレイすることはできない。

2. パズルピースの配置条件

左上にパズルピースがあるカードは、それより前に1つ以上の「カギカード」が配置されていないと、プレイすることができない

3. 左上に「3」があるカードの配置条件

左上に「3」の数字のあるカードは、それより前に「3枚以上プレイ済み」でないと配置できない。

4. 事件解決する方法

事件解決を行うには、「手がかりの列」から1枚引いて「捨札」に捨てる必要がある。(解決条件が成立しても、即座に解決することはできない)。

5. プレイ時の解決順

プレイした場合は、以下の順で解決される

  1. スキルの実行(スキルがあれば)
  2. スキルにより捨札にカードが移動する場合は、時間切れ判定を忘れずに行う

スキル周り

1. 「手札に追加」系

手札が3枚ある場合は「手札に追加」系のスキルは使用できない。そのため手札に追加して即座にプレイ」ということもできない

考察

手がかりカードの属性

1. 手がかりカードの種類

手がかりカードは全部で6種類。5種類揃えることで事件解決となるので、1つだけ予備があることとなる

  1. 容疑者
  2. 脅威
  3. アーティファクト
  4. 証拠
  5. 場所
  6. モンスター

2. 連結アイコンの種類

連結アイコンは全部で4種類 (+全部)。

  1. 証拠集め
  2. 監視
  3. 面談
  4. 研究

手がかりカードが合計50枚なので、トランプのスーツがもととなっているのかもしれない。

特殊な効果を持つカードのアイコンは1つのみになっていることが多い。

ゲームデザイン

ゲームオーバーについて

比較的、発狂死 (5枚の狂気カード) は起きにくく、時間切れのゲームオーバーになりやすい傾向がある。

事件カード

事件カードが多いほど、時間切れ (TimeOutフェーズ) が発生しにくくなり、プレイの自由度が高くなる。

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