Affordance (アフォーダンス)

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カテゴリー: ゲームデザイン

概要

しかし特にデザイン領域において、「人と物との関係性(本来の意味でのアフォーダンス)をユーザに伝達する事」平たく言えば「人をある行為に誘導するためのヒントを示す事」というような意味で使用される事がかなり多い。「わかりやすいドアノブを取り付けることで、ドアが引いて開けるという動作をより強くアフォードする」等というニュアンスの記述もしばしば見られる。これらはギブソンが本来の意図していたアフォーダンスとはまったく異なる概念である。

Wikipedia – アフォーダンス > シグニファイア

もともとアフォーダンスは認知心理学において「人と物との関係性」を表す用語だったものが、「人をある行為に誘導するためのヒントを示すこと(シグニファイア)」として扱われるようになった。

ここでは「シグニファイア (誘導のヒント)」の意味として扱うものとする

誘導のヒント

ゲームがプレイヤーに特定の動作をして欲しい(攻略に向けての正しい行動を取ってほしい)場合、通常はチュートリアルやメッセージなどでの誘導を行うことが多い。

ただしこれは、ユーザーに「言われるがままに動かしているだけ」「考えることがないので楽しくない」という体験となるため、ユーザーに正しく理解されないなど正常に機能させることが難しい。

アイテムによる誘導

そこで、例えば「取ると点数が入るアイテム」を正しいルートに配置して、それを目印にアイテムを回収するだけでゴールに辿り着いてゲームクリアになる、というステージを用意するのも良いかもしれない

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