Lock-and-Key puzzles (ロック&キーパズル)

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カテゴリー: ゲームデザイン

概要

ロック&キーパズルとは、ゲームの進行を妨害するロック(閉ざされた扉など)をキーで解除することで先に進めるようにするメカニクスのこと。

特徴

ロック&キーパズルにより、ゲームが Linear-progression (リニア進行) になるのを防ぎ、キーを探す要素(探索)が生まれる。

構成要素

  • ロック:プレイヤーの進行を妨げる障害物
  • キー:ロックを解除するために取得し使用される

単に閉ざされた扉とキーという組み合わせ以外にも、様々な例が存在する。

ロックキー補足
高い場所Double Jump (2段ジャンプ)特別なブーツなどで
2段ジャンプできるようになる、など
亀裂のある壁爆弾
潜水服。シュノーケル水深20mを超えるような場所まで
潜れるようになる
警備員カリスマオープンワールド系のRPGは
特定のパラメータの上昇を持って
交渉可能となるケースが多い。
JRPGであれば、
単に会話フラグやお使いイベントなど
海や山船や飛行船古典的JRPGで数多く採用された
スキルレベルレベルアップにより
新しいスキルが開放される
ロックとキーの組み合わせの例

一般的な用途

プレイヤーの誘導

ロック&キーパズルは、プレイヤーの行動を導くのに有効となるメカニクス。例えばAからBに進行するために「アイテムX」が必要となる場合、「アイテムX」の使い方や効果を理解するまでプレイヤーの行動をロックすることができる。

シナリオの都合によるロック

主にJRPGではシナリオの都合上、進行がロックされることが多い。しかし結果として不自由なゲームプレイとなりがちなので、シナリオの制御のためにロックする場合は注意が必要となる。

限定的なキーの付与はプレイヤーへの大きな報酬となる

ボスを倒したときに得られる特殊なキーアイテムによりスキルをアンロックできる場合、キーアイテムは大きな報酬となる。さらに可能であれば、アンロック可能なスキルはプレイヤーが自由に選択できると良い。

考慮すべきポイント

ロック&キーパズルを導入するときに考慮すべきポイント

1. アンロックにより得られる報酬を明示的にする

キーを探させる前に、アンロックにより得られる報酬を明示的にしてプレイヤーのモチベーションを上げます。効果がわかりにくいスキルであれば動画などでプレビューできるのが好ましい。

2. ロックとキーを一度に大量に提示しない

プレイヤーを圧倒するほどのロック要素を提示するべきではない。徐々に提示することで目標を決めやすくなる。

2. 同じ種類のロックとキーは飽きられやすい

毎回カギを探すだけのロックは飽きられる。特定の敵からドロップする、または特殊な攻撃で敵を倒すとドロップする、会話による交渉でキーを入手する、パズルを解く、など様々なロックとキーを用意する。縛りプレイや入手難易度で変化をつけるのも良い。

3. キーは特定のロックを解除するだけの効果としないことが望ましい

使い捨てのキーにするのではなく、別の用途で使用可能なキーとすることが望ましい。

ゼルダシリーズでは、キーアイテムが複数のアンロックや別のキーアイテムとの組み合わせ対応していたり、攻撃の手段として使用できる。

4. プレイヤースキルによりアンロックできるキーがより良い

例えば Grappling hook (グラップリングフック) を正しく活用することで到達可能な地点を用意するなど。

5. キーのランク分けは少なければ効果的

異なる色(青、黄、赤)のカギは、白いキー1つよりも面白い。また普通の爆弾と、効果がアップしたスーパー爆弾はより楽しくなる。

ただし、多すぎる色のカギや威力の段階が多すぎる爆弾などは、管理が大変なだけで楽しくないので注意が必要。

参考

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