カテゴリー: ゲームデザイン
概要
プレイヤーが保有する使用制限のある資源をやりくりして、最大の効果を得るための選択を行うこと。
通常、永続性アイテムはリソース管理の対象にならないが、 Inventory (インベントリ) のアイテム保持数の制限がある場合、リソース管理の対象となる。
例
- Health (HP) やMP
- Lives (残機)
- お金
- Experience point (経験値)
- Invincibility frame (無敵時間)
- Casting-time (キャストタイム) と Cooldown (クールタイム)
- 使用回数制限のあるアイテム(2D STG のボムなど)
- 所持数上限のある Inventory (インベントリ)
- NPC、ドローン
- アイテムを生産するユニットの生産能力
関連用語
- Internal economy (内部経済)
- Health (HP)
- Lives (残機)
- Experience point (経験値)
- Invincibility frame (無敵時間)
- Casting-time (キャストタイム)
- Cooldown (クールタイム)
- Crafting (クラフト)
- Inventory (インベントリ)