カテゴリー: ゲームデザイン
概要
ヒットストップとは、攻撃が「ヒット」した際に攻撃した対象またはゲーム全体を「ストップ」することである。これにより攻撃のヒットのインパクトを強調し、重量感や強さを表現することができる。またストップが発生することで、その攻撃をしっかりと見せる効果がある。
主に攻撃の重さを強調したい 2Dの Action game (アクションゲーム) 、 Beat ’em up (ベルトスクロールアクション) 、 Fighting game (格闘ゲーム) で使われることが多い。
ヒットストップのメリットとデメリット
- インパクトの「重量感」や「強さ」を表現することができる(手触りの良さ)
- その攻撃の瞬間を強調する(しっかりみせる)ことができる
「1」については、主に2D格闘ゲームで使われる傾向がある。3〜12F (0.05〜0.2秒)程度の短いヒットストップが使われやすい。
「2」については、昔の2Dドットゲーム「パックマン」や「スーパーマリオブラザーズ」などではキャラクター死亡時に「ミスを強調する」ために多用された。(※パックマンでは敵を食べたときにも発生)。0.5〜1秒の長いヒットストップが使われやすい。
ストップが発生することでゲームのテンポが悪くなる。例えば無双系のゲームや、 Insta-death (即死ゲーム) といったリトライを多用するゲームでは、ヒットストップを入れることでプレイヤーにストレスを与えるため使用されることは少ない。例えば Masocore (マゾゲー) の Celeste では死亡時には 2〜3F ほどの停止が発生するだけで「インパクト」を表現するのみにとどまっている。
関連用語
- Hit stun (ダメージ硬直) : ダメージを受けたときに操作不能となるフレーム
- Block stun (ガード硬直) : 攻撃をガードした際に操作不能となるフレーム