Regenerating Health (HPの自動回復)

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カテゴリー: ゲームデザイン

概要

時間経過による Health (HP) の自動回復。「HALO」で、このメカニクスが採用されると、数多くのゲームで自動回復が使われ一般化した。

根本にある思想

HPの減少はゲームに緊張感を生むがその状態が長時間継続してしまうと、過去の失敗による損失を引きずり続けることとなる。そうなると安全にプレイを行いたいユーザーは、被弾直後にリセットして同じところをやり直すという作業をしてしまい、無駄な反復作業が発生してしまう。

つまり、時間経過による自動回復は、被弾による損失によるゲームオーバーを「短期間に一定数被弾するゲームオーバー」というルールに置き換えたと言える。

作るべきゲームの種類にもよるが、「リトライ速度を迅速にする」ことが好まれる、という現代的なゲームデザインでは、時間経過による自動回復に分があるといえる。

また多くのケースでは「自動回復」を取り入れたほうが難易度が下がる傾向がある。

メリットとデメリット

HPの自動回復のメカニクスは、回復アイテムを探し回る無駄な時間の削減や緊張感の戦闘を行うバランス取りがしやすくなるメリットがある。その反面、緊張感を失わせるデメリットも存在する。

戦闘終了後にHP/MPを全回復する

ロマンシングサガ3では戦闘終了後にHPが全回復するようになっている。またFF13、ゼノブレイドではHP/MPが全回復する。

1回の戦闘で力が拮抗するようなバトルのバランス設計になっている場合、この方式を採用するものありなのかもしれない。

関連ワード

グローリーキル

Glory Kill (グローリーキル) は特定方法で敵を倒すと HP回復アイテムをドロップするというメカニクスである。「状態の継続」という緊張感を維持させるメカニクスを残しつつも、過去のミスを罰しないシステムを構築したい際に検討する価値はあるメカニクスである。

参考

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