カテゴリー: ゲームデザイン
概要
クールタイムとは、プレイヤーがスキルを使用した後に、再び使用可能となるまでの間の最小待ち時間
色々な呼び方
クールタイムは和製英語で日本でしか通用せず、英語圏ではクールダウンやリチャージと呼ばれる。
また FF11, FF14 では、Casting-time (キャストタイム) に対応する用語として、リキャストタイムと呼ばれている。
武器でのクールタイムの例
武器におけるクールタイムは、「リロード時間」と「発射可能になるまでの時間の速度」を基準に設定されることが多い。
- 機関銃:リロードが早いのでクールタイム時間は短い
- ショットガン:リロードに時間がかかるため、クールタイムは長め
機関銃のようなクールタイムが短い武器は、弾数が多いものの威力が低く、特に FPS (First person shooter) の分野では LMG (Light Machine Gun) と呼ばれ決定打に欠けるネガティブな武器として評価されやすい。
弾薬の補充が不要(弾数が無限)な武器の場合、武器の冷却までの時間をクールタイムとして設定することで、武器の強さのバランスを取ることができる。
Casting-time (キャストタイム) との関係
クールタイムは「並列」して行われるが、キャストタイム(詠唱時間など)は並列実行できない。この特性により「クールタイム」と「キャストタイム」の組み合わせによりスキルの差別化を行うことが可能である。
具体的な組み合わせを提示する
クールタイム | キャストタイム | 威力 |
---|---|---|
速い | 速い | ダメージ値が低い |
速い | 遅い | 強力なスキル |
キャストタイムが遅いスキルの場合、Damage per second (1秒あたりのダメージ量) を押し下げる要因となるため、強力なスキルとして設定できることになる。
硬直時間
アクションゲームや格闘ゲームにおいて、攻撃を行った後、次の移動を開始するための待ち時間、 Recovery frame (硬直時間) 、が発生することがある。これはクールタイムの概念と似ているが、ほぼ行動不能でありクールタイムよりも制限の多い時間と言える