概要
ロック&キーパズルとは、ゲームの進行を妨害するロック(閉ざされた扉など)をキーで解除することで先に進めるようにするメカニクスのこと。
特徴
ロック&キーパズルにより、ゲームが Linear-progression (リニア進行) になるのを防ぎ、キーを探す要素(探索)が生まれる。
構成要素
- ロック:プレイヤーの進行を妨げる障害物
- キー:ロックを解除するために取得し使用される
例
単に閉ざされた扉とキーという組み合わせ以外にも、様々な例が存在する。
ロック | → | キー | 補足 |
---|---|---|---|
高い場所 | → | Double Jump (2段ジャンプ) | 特別なブーツなどで 2段ジャンプできるようになる、など |
亀裂のある壁 | → | 爆弾 | |
海 | → | 潜水服。シュノーケル | 水深20mを超えるような場所まで 潜れるようになる |
警備員 | → | カリスマ | オープンワールド系のRPGは 特定のパラメータの上昇を持って 交渉可能となるケースが多い。 JRPGであれば、 単に会話フラグやお使いイベントなど |
海や山 | → | 船や飛行船 | 古典的JRPGで数多く採用された |
スキル | → | レベル | レベルアップにより 新しいスキルが開放される |
一般的な用途
ロック&キーパズルは、プレイヤーの行動を導くのに有効となるメカニクス。例えばAからBに進行するために「アイテムX」が必要となる場合、「アイテムX」の使い方や効果を理解するまでプレイヤーの行動をロックすることができる。
主にJRPGではシナリオの都合上、進行がロックされることが多い。しかし結果として不自由なゲームプレイとなりがちなので、シナリオの制御のためにロックする場合は注意が必要となる。
ボスを倒したときに得られる特殊なキーアイテムによりスキルをアンロックできる場合、キーアイテムは大きな報酬となる。さらに可能であれば、アンロック可能なスキルはプレイヤーが自由に選択できると良い。
考慮すべきポイント
ロック&キーパズルを導入するときに考慮すべきポイント
キーを探させる前に、アンロックにより得られる報酬を明示的にしてプレイヤーのモチベーションを上げます。効果がわかりにくいスキルであれば動画などでプレビューできるのが好ましい。
プレイヤーを圧倒するほどのロック要素を提示するべきではない。徐々に提示することで目標を決めやすくなる。
毎回カギを探すだけのロックは飽きられる。特定の敵からドロップする、または特殊な攻撃で敵を倒すとドロップする、会話による交渉でキーを入手する、パズルを解く、など様々なロックとキーを用意する。縛りプレイや入手難易度で変化をつけるのも良い。
使い捨てのキーにするのではなく、別の用途で使用可能なキーとすることが望ましい。
ゼルダシリーズでは、キーアイテムが複数のアンロックや別のキーアイテムとの組み合わせ対応していたり、攻撃の手段として使用できる。
例えば Grappling hook (グラップリングフック) を正しく活用することで到達可能な地点を用意するなど。
異なる色(青、黄、赤)のカギは、白いキー1つよりも面白い。また普通の爆弾と、効果がアップしたスーパー爆弾はより楽しくなる。
ただし、多すぎる色のカギや威力の段階が多すぎる爆弾などは、管理が大変なだけで楽しくないので注意が必要。