Roguelike (ローグライクゲーム) の定義をまとめてみました。ローグライクの定義には大きくわけて2つの解釈があります。それは「PDL」と「ベルリン解釈」です。
目次
PDL
PDLとは、ローグライクのコアな要素である「Procedual(自動生成)」と「Death(死)」、「Labyrinth(迷宮)」の頭文字をとったものです。PDLを満たしていると「ローグ性が強い」と言えます。
ベルリン解釈
ベルリン解釈というのは、「ローグライクはこんな要素が必要だよね」ということを話し合って決めた定義だそうです。
このページの内容を翻訳してみました。
ローグライクゲームはゲームジャンルの1つです。単なるローグのような、という意味ではありません。ローグライクの例としては、ADOM・Angband・Crawl・Nethackが該当します。
以下の定義はローグライクであることを決定づけますが、いくつかの定義に該当しないことがローグライクでないことを意味するものではありません。
同様にいくつかの定義に該当してもローグライクであることを意味しません。これらの定義の目的は、ローグライクコミュニティをより良く理解するためのものです。これらの定義は開発者やゲームに制約を与えるものではありません。
ローグライクの一般原則
高いローグ要素
- ゲーム世界を自動生成して Replay value (リプレイバリュー) を増大します
- アイテムの種類と配置はランダムです
- モンスターの配置がランダムです
- 固定コンテンツ (プロットやパズル、保管庫) はランダム性を除去します
- あなたは最初のプレイでゲームに勝つことが期待されていません
- Permadeath (恒久的な死) により、あなたは死亡すると、最初のレベルからやり直しとなります
- Turn-based (ターン制) では各コマンドは単一のアクションや移動に対応します
- コマンドの選択は非リアルタイムとなります
- ゲーム世界は均一なグリッドに配置されたタイル「 Grid-based (グリッド制) 」で表現されます
- プレイヤーと敵はタイル単位で存在する座標を表現します
- 移動と戦闘、およびそれ以外のアクションはすべて同じモードで行われます
- すべてのアクションがいつでも実行できるべきです
- ゲームを攻略するための解法が複数存在することを許容する複雑性があります(1つの解法しか存在しないパズルゲームとは異なる)
- この複雑性は、1つのゲームモードに「充分なアイテムと敵」があり、それらの Interaction (相互作用) が結びつくことで強く得られるものである
- 限られた資源(例えば回復ポーションや食糧)を管理し、資源を有効活用する方法を見つける必要があります
- 敵を多く殺すこと「 Hack ’n’ slash (ハック&スラッシュ) 」がローグライクでは特に重要な要素です
- ただし敵は必ずしもモンスターである必要はなく、プレイヤーvs世界(例えば外交)であることが重要です
- ダンジョンのフロアの慎重な探索が求められます
- 未識別のアイテムの使い方を見つける必要があります
- これらはプレイヤーがゲームをプレイするたびに改めて行う必要があります
低いローグ要素
- プレイヤーは単一のキャラクターを操作します
- ゲーム世界はプレイヤーを中心とした視点で表現されます
- プレイヤーの死はゲームの終わりを意味します
- プレイヤーに適用されるゲームルールは敵にも適用されます
- 敵は、アイテムを所持・装備し、アイテムを使ったり、魔法を使うことができます
- プレイヤーはゲームを有利に進めるための戦術を学ぶ必要があります
- 初見プレイではクリアできないようになっています
- 例えばランダムな環境やPermadeathにより、パズルではなく新しい戦術的な挑戦を要求します
- ローグライクのための伝統的な表示は、ASCII文字でタイリングされた世界を表現することです
- ローグライクは、部屋と廊下から構成されるダンジョンです
- プレイヤーのヒットポイントや属性が表示されています
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