脱出ゲームの記事まとめ

この記事は、Escape the room game (脱出ゲーム) に関する情報のまとめとなります。

脱出ゲームの記事まとめ

脱出ゲームばかり作り続けると危ないと思うワケ

こちらの記事は脱出ゲームを作るメリットとデメリットを紹介しています。

脱出ゲームを作るメリット

  • 複雑なプログラム技術が必要ない:リアルタイム計算が不要で、決まった謎を解くだけなのでバグが発生しにくくデバッグしやすい
  • 素材が用意しやすい:UIが簡素なのでUI素材が少なくて済む。またゲーム内の背景やオブジェクトの画像は3DCGの良質なフリー素材で作れてしまう
  • 遊ばれやすい:繰り返し遊ばれるジャンルではないので、ユーザーは常に新作を求めている

デメリット

  • 収益性が低い:一度クリアしたら終わりなので、継続率が低い。1DLあたりの収益は 3〜4円 で、 Incremental game (放置系ゲーム) が 10円/DL であるとの比べて低い
  • 量産は危険:iOSの場合は脱出ゲームを大量にリリースすると、「似たアプリなので1本にまとめてください」とリジェクトされることがある
  • 高いDL数を出すにはセンスが必要:「ママにゲームを隠された」のようなセンスがないと 100万〜1000万DLされない

収益性が低いので、脱出ゲームを作って生活するには「他のジャンルも作る」「放置ゲーム」など単価の高いアプリも作る必要がある、とのこと。

「これならアプリで食っていける」世界2300万ダウンロードの脱出ゲーム「DOOORS」作者がデザイナーからアプリ開発者へ転身したワケ。

オリジナリティのある謎解きで 2300万DL を達成した「DOOORS」の作者の方へのインタビュー記事です。

DOORS (出典:58 WORKS)

元々はデザインの仕事をしていたんですね。いま15期目で、僕ひとりではあるのですがデザイン会社をやっていまして。

それで、その仕事のかたわら、アプリをつくりはじめたのが、そもそものきっかけでした。今はアプリブランド「58WORKS」として、自社アプリ1本で仕事をしています。

「これならアプリで食っていける」世界2300万ダウンロードの脱出ゲーム「DOOORS」作者がデザイナーからアプリ開発者へ転身したワケ。

もともとデザイン関連のお仕事をされている方で、公式サイトを見ると Flash 時代から脱出ゲームを作っているようで、そのあたりの経験がヒットにつながったのかもしれません。

Flashで作られた脱出ゲーム (出典:58 WORKS

言葉がなくても楽しめるゲームを目指した

アプリ内は単純に「ローカライズがめんどくさい」ということもあって、そもそもローカライズの必要のない「言葉がなくても楽しめるゲーム」にしていました。

「これならアプリで食っていける」世界2300万ダウンロードの脱出ゲーム「DOOORS」作者がデザイナーからアプリ開発者へ転身したワケ。

脱出ゲームの作り方、気をつけていること

  • アイデア:謎解きを考えるとき「半分くらいはボツになる」ので、ステージが25あるなら、50くらい考える
  • 発想法:忘れないように iPad にメモする。ホームセンターは色々な工具があるのでネタを思いつきやすい
  • 難易度小学校卒業程度の知識」でもクリアできるくらいを目指した

収益性

おおよそ、1ダウンロードあたり「5円」とのこと。

続編を出すメリット

続編は前作よりもダウンロード数は下がるが、新規ユーザーの獲得につながるので、トータルとしてはプラスになる

「脱出ゲーム Underground」をリリース!作り方と感想など【Unity】

この方は、絵の教本を出版できるほど絵のうまい方。「脱出ゲーム Underground」もなかなか美しいアートワークとなっています。

脱出ゲーム Underground(出典:高原工房

脱出ゲームを作るにあたって、コンセプトアート、イメージアートを 200枚ほど描いたとのこと。

データの保存は Jsonで、脱出ゲームを作ることで、UnityとBlenderに使い慣れたそうです。

【個人開発ゲームを斬る】絶妙なヒントで最後まで必ず楽しめる脱出ゲーム

謎はどうやって考えているのか

  • 1. 汎用的な謎解きを考え、部屋に合わせてカスタマイズする
  • 2. 部屋にとりあえず物を置いて、それを謎解きに結びつける

脱出ゲームって本当にダウンロードされて収益性が低いのか実際にリリースして試してみた

ユーザーの客層

  • 不具合について細かく指摘されやすい
  • ゲームシステムやゲームバランスについてとやかく言われやすい
  • 広告を入れすぎると、それを批判されやすい

脱出ゲームは厳しめのレビューがつきやすいので、あまり重く受け止めすぎないのが大切かも知れません

難易度や収益性

  • 難易度:簡単すぎず難しすぎない難易度が求められる
  • 広告収益:1ダウンロードあたり3~5円

収益性が低いので基本的に儲からないが、短期間で作れて大きく外すことはないので、ゲーム制作初心者に向いている

これぞ開発者愛! 『無人島からの脱出』は謎解き以外つまずかないようシステム面に注力!【電撃インディー#87】

苦労したこと・気をつけていること

  • 難易度:難易度調整が一番難しい。他の人がどこでつまづくかわからない。配信後のレビューを見て、アップデートで調整する
  • 遊びやすさ:謎解き以外ではつまづかないように、UIの使いやすさには気をつける

謎解き作成に使えるツール・フリー素材・サイト【9つご紹介】

脱出ゲームの謎解きを作るために役立つツールが多数紹介されています

謎解き作成に役立つツール

まとめ

  • 脱出ゲームの収益性は、「1ダウンロードあたり 3〜5円」くらいと、他のジャンルに比べて低い
  • ただしゲーム制作初心者向きで、ネット上に素材が見つかりやすく作りやすい
  • 見た目の良さが重要
  • 謎解きの「難易度は低め」にして解きやすくした方が良い