この記事は、ネット上にあるインディーゲームに関する記事をまとめたものとなります。
目次
【CEDEC 2014】インディーゲーム開発者が“食っていく”ために何が必要か?赤裸々な事情が語られる
活動資金はクラウドファンディングで調達
現在開発中の「LA-MULANA2」の開発において、Kickstarterを通じて5200名から26万ドルの調達に成功
- 開発中の活動資金が得られる
- エントリーにより熱心なファンの間でコミュニティが形成される
- Kickstarterの成功事例がニュースで報じられることが、プロモーションとして機能している
- Kickstarterの登録時に、法人格の銀行口座が必要だったり、資金調達後も投資者向けにリワードや商品を発送するなど、純粋なゲーム開発以外の仕事が意外と増えている
- LA-MULANA2がKickstarterで成功を収めた背景には、“前作の評価および知名度の高さ”という資産を持っていたことが大きい
- 新たに起業するインディーゲーム開発者にとっては、そういった資産は無いわけで、活動資金はより切実な問題となる
海外ローカライズとマルチプラットフォームの展開
- コンセプトは“飛び出す絵本”で、ページをめくる手触りを大切にしている
- そのコンセプトに沿うべく、タブレットデバイスを中心に展開する方針を貫いている
- 海外ローカライズ展開は積極的に行っており、現在は世界117か国においてパズルゲーム部門の売上1位を記録している
- 売上の半分は英語圏
- リリース時にこれといったプロモーションは特に行っていなかった
- ニッチに属するゲーム内容でも、海外を含めると大きな市場があるので、どこかでヒットする可能性がある
- そのためにも、海外ローカライズおよびマルチプラットフォームは可能な限り行った方が良い
- 最初はフリーゲームとして開発
- 海外のファンが翻訳してくれて、更にWii WareやPCへと、国内外を含めさまざまなプラットフォームへと展開
- 日本国内の市場だけに目を向けるのは現実的ではなく、海外展開は必須
インディーゲーム開発者のコミュニティ「Indie Stream」を活用する
Indie Streamでは、たとえば国内外のゲームショウへ出展する際のノウハウや、プレス対応の窓口、海外ゲームメーカーとやりとり等々、インディーゲーム開発者にとって必要な、環境周りの情報が共有されている
来る9月20日、Indie Streamにちなんだインディーゲーム開発者のパーティー「Insdie Stream FES 2014」が、幕張メッセで開催される
クラウドファンディングでゲームを作る利点
エリィのアクション開発秘話
……ちなみに、先程、一般デジ同人は終わってるといいましたが、海外販売となると話は別です。
2012年現在、オリジナル作品の場合で、dLsiteで100ぐらい売れるなら、海外では売るところさえ間違えなければ、その10倍~30倍以上の数で売り抜けます。
(最低でもDL100ぐらいいかないと、お話に取り付けないかと…)成人向けより圧倒的に強いです。一般でゲーム制作の活動を頑張っている方、狙ってみてはいかがでしょうか?
エリィのアクション開発秘話
【CEDEC 2014】同人・インディーズゲームの戦い方
さらにローカライズ費用を捻出するために、Kickstaterなどのクラウドファンディングも検討しました。
しかし、クラウドファンディングを行うには、目標金額の設定、出資者への特典の決定など様々なノウハウとファンディング活動の力が必要だとわかりました。結果として、日本のビジュアルノベルをこれまで英語に翻訳して販売してきたMangaGamerという企業に任せることが決まりました。
【CEDEC 2014】同人・インディーズゲームの戦い方、国内市場・海外市場・メディアミックス
さらに江崎氏には同人ゲーム制作のための資金捻出についてたずねられました。
基本的には多くの制作者は自らの貯金を切り崩したり、本業で稼いだ資金をゲーム制作につぎ込んだりしているそうです。同人ゲームの売上だけで生計をたてるのは、現在はほとんど無理だといいます。
ただ完全に個人で開発することによって、制作費を少なくすることは可能です。実際に漫画やイラストレーターといったジャンルでは一人で活動しながら、生計をたてている作家は珍しくありません。
【CEDEC 2014】同人・インディーズゲームの戦い方、国内市場・海外市場・メディアミックス
『Celeste』開発者によるインディーゲーム開発の極意
海外で高評価の高難易度2Dプラットフォーマー「Celeste」の開発者への質問とその回答。インディーゲームならではのゲーム作りについての見解がとても勉強になります。
レベルデザインについて
本作の開発は丸2年かかったそうだが、Matt Thorson氏はその大部分の時間をレベルデザインに費やし、発売直前までおこなっていたそうだ。そしてThorson氏は、レベルデザインにおいてはテストプレイが常に重要であると語っている。
テストプレイでは友人の協力をあおいだそうだが、まだグラフィックやサウンドが仮の段階から、可能な限り頻繁にテストしてもらったとのこと。そしてフィードバックを受けてはその場で修正して、セッションを止めることなく、すぐに試してもらうことを繰り返したという。
そしてここで大事なのは、どれだけスキルレベルの異なるテスターを集められるかだとしている。絶妙なバランスに仕上げるためには、偏った意見ばかりでは方向性を見失いかねないということだろう。
「ゼルダ」「マリオ」に次ぐ高評価を得たインディーゲームの開発極意とは。『Celeste』開発者がファンの質問に回答
会話シーンについて
また本作では会話シーンがたびたびあり、ダイアログ表示と共に“言葉ではないが音声のような音”が流れる。この音声についてKevin Regamey氏は「シンセ・スタイル」と呼んでいるが、ほかのゲームでも見られる手法だ。
普通に声優に喋ってもらうという選択肢もあったかと思われるが、フルボイスは単純にコストがかかり、同じ理由で録り直しもできない。またローカライズをどうするかなどの問題も出てくるため、このシンセ・スタイルを採用したそうだ。
そして、タイプライターのような無機質な音を流すゲームも存在するなか、本作では会話の内容によって、その“言葉ではない音声”のトーンに変化を付けて、キャラクターの感情を感じられるようにしていることが特徴である。
本作ではストーリー面も重要な要素であるため、予算の限られたインディーゲームならではの工夫と言えるだろう。
「ゼルダ」「マリオ」に次ぐ高評価を得たインディーゲームの開発極意とは。『Celeste』開発者がファンの質問に回答
クリエイター志望者へアドバイス
質問の中には、ゲーム開発者を目指す人へのアドバイスを求めるものもあった。Thorson氏は、まずは生産性や創造性を発揮できるツールを見つけることが大事だと語る。Thorson氏自身は、YoYo Gamesの「GameMaker」から始めたそうだ。
そして、最初から素晴らしい大作を目指すのではなく、小さな作品をとにかく完成させることに注力し、どんどん数を作ることが大切だという。また、毎回少しずつ未知の分野に足を踏み入れるちょっとした挑戦に取り組み、そしてなにより楽しむことを忘れないでほしいとしている。
「ゼルダ」「マリオ」に次ぐ高評価を得たインディーゲームの開発極意とは。『Celeste』開発者がファンの質問に回答
ゲーム音楽の作曲家を目指す人に対してはRegamey氏は、気分が乗っていようがいまいが毎日作曲やリミックスに取り組み、そしてゲームジャムに参加したり、Modの開発に携わるなど場数を増やすことを勧めている。実際に仕事を得るには、開発者に直接メールをして売り込むのが良いそうだ。
「ゼルダ」「マリオ」に次ぐ高評価を得たインディーゲームの開発極意とは。『Celeste』開発者がファンの質問に回答
ゲームを開発する中では、個々の要素について上手く機能せずボツにせざるを得ない場面が多々あるだろうが、そうしたことは最高のゲームを作るための学びの時間であり、決して悪いことではないと考えるようにしているとNoel Berry氏は述べる。そして、しばらく経ってからもう一度試してみる機会を設けているそうだ。
一方で、アクシデント的に意図せず生まれた面白い要素に関しては、ほかを調整してでも積極的に活かすようにしているとのこと。こうしたことも開発を楽しむうえでの秘訣といったところだろうか。
「ゼルダ」「マリオ」に次ぐ高評価を得たインディーゲームの開発極意とは。『Celeste』開発者がファンの質問に回答
格安セールの効果
Nintendo Switchのeショップでセール中の「100円ゲーム」が売れ存在感放つ。販売メーカーは何を考え、どんなメリットを得ているのか?
海外事情としては、たとえばパブリッシャーのHitcentsは2018年1月にNintendo Switchで『Draw a Stickman: EPIC 2』をリリース。ゲームの価格を30%オフにすることで売上が10倍になったという。そしてその流れで8月に99セントでセールにして売り出したところ、1日の販売本数が1000倍になったとのこと。
Hitcents は、同社がパブリッシングする『A Robot Named Fight』の開発者Matt Bitner氏に同じ手法を提案。同作は、Steam版よりも良いスタートを切ったものの、やがて勢いが鈍化していたからだ。セールで低価格にすることでランキング入りを果たし、ゲーム実況やTwitterで話題にされることも増えたという。
Bitner氏は、低価格に設定することで注目を集めるのは良い方法であるとコメント。実際にセールしたことにより、前月に比べて売上が1500%になったほか、次回作を作るのには十分になったと振り返っている
Nintendo Switchのeショップでセール中の「100円ゲーム」が売れ存在感放つ。販売メーカーは何を考え、どんなメリットを得ているのか?
海外では、セールは知名度や売り上げを出すために有効な施策となっている。
しかし日本の場合は…
肝心の利益について聞いてみたところ、販売本数のインパクトはあるが、利益としては大赤字であるという。しかしながら、利益は薄いものの今はユーザーに認知されるフェーズと捉えていると前向きな回答。担当者は、「大切なことは利益を犠牲にしてでも、何を得るかということだと思います。」と弊誌に決意を語っている。自分たちのゲームに自信があったがゆえに、セールを通じて多くのユーザーにゲームを知ってもらえることで、後述する動画投稿や有名イベント出展などの素晴らしいドラマが起こったと振り返る。
「もしもゲームの出来が悪かったなら、このセールは売り上げ的にもプロモーションとしても意味のないものになっていたと思います。」と、埋もれるリスクがあった状況なども踏まえて、100円セールについて肯定的に捉えている。利益については、現在通常価格や通常セール時にて確保する試みであるという。
Nintendo Switchのeショップでセール中の「100円ゲーム」が売れ存在感放つ。販売メーカーは何を考え、どんなメリットを得ているのか?
結果は大赤字。セールは知名度を上げるための広告・宣伝費、今後のための勉強代ととらえている様子。
インディーゲームを収益化する59の方法
アプリ内課金
コンセプトはいたってシンプル。ゲームを無料で提供し、ゲーム内でアイテムを売って、プレイヤーが自分の経験をカスタマイズできるようにするもの
- ゲーム内通貨:ゲーム内通貨(宝石など)を課金で購入して、強力なアイテムを手に入れる
- 消耗アイテム:アイテムをお金で直接購入する
- ホリデーアイテム:休日限定で有効となる課金アイテム
- 変動報酬:確率で得られる報酬が変動する課金アイテム。収益性の観点から劇的に中毒性が高いことが明らかになっている
- キャラクターをアンロック:専用のキャラを課金で手に入れられる
- スキルポイント/カスタマイズ:アップグレードのためのポイント入手
- 追加のライフ/ターン:ゲームオーバー時のその場でのリトライ、ライフ回復
- ダブルXP/通貨:時短アイテム
- 限定アイテム:期間限定アイテム
- オファーウォール:アイテムが不足している場合に課金アイテムの購入を促す(オファー)ウィンドウを表示する
広告
広告はプレイヤーがゲーム内で課金することなくゲームから収益を生む最善の方法。インディーの広告はインプリ(埋め込み)で簡単だし、サードパーティのサービスが結構全部の面倒な詳細を処理してくれるので、インディーゲーム内では結構人気がある
- バナー広告:画面の一部にバナー広告を表示する。収益性は高くないけど未だに有効でもある
- 全画面/インタースティシャル広告:ゲームオーバー時のリトライする権利など、ゲームが有利になるリワードを得る時(ユーザーが能動的に広告を見ようとした時)に再生する広告
- 動画広告:ステージクリア時などゲームの区切り時に再生する(強制的に再生される)広告
- 通知広告:プッシュ通知でユーザーに広告を見てもらう(それによりゲーム内アイテムを入手する)ように誘導する
- ゲームExit広告:ユーザーがゲームを止めようとしたときに、自分の別のゲームを広告する
- スポンサードゲーム広告/CPI:自分のゲームや別のゲームを広告する
- 広告onダウンロード:ユーザーに5秒間広告を表示することで、リンクの訪問者ごとに広告収入を得ることができるサービス
パートナーシップ
- ゲーム広告:飲料製品やハンバーガーなどの広告をゲーム内に表示する
- スポンサーアイテム/キャラクター:特定ブランドの商品やロゴを付けたキャラクターをゲーム内に登場させる
- 有料パートナーゲームのプロモーション:有料ゲームの広告を表示する
- アフィリエイトオファー/クーポン:広告した商品を買ってもらったり、契約をしてもらうことで報酬を得られるもの
- 購入で無料:広告した商品を買ってもらうと、自分のゲームを無料で遊べるようにしたりゲーム内アイテムが無料でもらえるようする広告。期間限定にすると効果的のようです
- アンケート:企業案件のアンケートをするように促す
- 投資家:???
- インディーゲームまとめプラットフォーム:定額支払うとインディーゲームが遊び放題になるサービス(?)に登録してお金をもらう。ただしリリース直後でここに登録するメリットはないとのこと
- ライセンス:ゲームを企業に貸し出してウェブポータルで遊べるようにライセンスする
- ホワイトラベル:ゲームを企業に売る。そのゲームをどのように扱うかはその企業にすべて委ねる
有料
- 通常の有料ゲーム:通常の有料ゲーム販売
- 複数のゲームポータルサイト:Steam、itch.io、Nintendo Switch、PS4やPS5などマルチで販売する
- 広告削除の有料化:広告なしで遊べるようにする。Replay value (リプレイバリュー) が高いゲームで有効
- プレミアムバージョン:上位版。より遊び役する機能などが開放される
- 追加の有料コンテンツ/DLC:新しいコンテンツやゲームを有利に進められるアイテム
- エピソード毎に売る:ストーリーが重視されるゲームで有効
- ソースコードを販売する:多くの人に人気のあるカジュアルゲームで有効。ニッチなゲームジャンルはあまり売れないとのこと
- サブスクリプション:大規模なMMOなどで有効。熱狂的なファンがいるなら有効かもしれない
- 事前予約/クラウドファンディング:すでに実績がある開発者の場合、お金を集めやすい
北欧のインディーゲーム開発事情
北欧におけるインディーゲーム開発の盛り上がりについてまとめた記事。
北欧のインディゲームを取り巻く環境が最高なので移住しました!
北欧で生まれたインディーゲーム(開発ツール)
- 『AngryBird』のRovio
- 『Clash of Clans』のSupercell
- 『Minecraft』のMojang AB
- 『ChandyCrush』のKing
- 『SubwaySurfers』のSYBO
- 『LIMBO』を生んだPlaydead
- Unity(Unity Technologiesはコペンハーゲンにあり、CTOはコペンハーゲンに住んでいる)
北欧ゲームの特徴やゲームを作る風土
- 「まぁ僕たち冬長いし、その間なにもすることないからね、ゲームするかゲームを作る以外」
- →外出できずにやることがないからゲームを作る
- そのため「テキスト以外」でゲームを理解できる非言語(ノンバーバル・コミュニケーション)を使ったゲームになる
- 「誰でも無料で楽しめるよ、でもゴリゴリ進みたかったら課金してね、でも別に課金しなくても楽しめるよ」
- ゲーム会社に一定期間勤めて、辞めて、失業保険をもらいながらゲーム作ったりしてる人もいて、そのお金が尽きたらまたゲーム会社に勤めたりと、社会保障がしっかりしていて、万が一ゲームが売れなくてお金が稼げなくなった時でも日本のように社会的生活貧困者になる可能性はかなり低い
- 安心してインディーゲーム開発に打ち込める
- その代わりに、52%以上の所得税、23%以上の消費税を払う
日本のインディーゲームの特徴
「日本のインディーゲームクリエイターはもっと自信を持つべき」。Indie MEGABOOTHの代表ケリー・ウォリック氏が語る【BitSummit 7 Spirits】
- とても創造的。今までにないゲームを作ろうとしている
- 趣味の延長として作っていて、ビジネスの側面が弱い
- 西洋のインディーゲーム開発者はビジネスとして商品になるものを作っている
- そのため、日本のインディーゲームはあと一歩の作り込みが足りないままリリースされてしまう
- UIの作り込み、わかりやすさ、レベルデザインや難易度の調整が足りていない
- →完璧に仕上げてからリリースするのが良い
- 試作品でも世に出してフィードバックをもらうべき
インディーゲームの価格帯
個人的な印象によるインディーゲームの販売価格に対して求めるゲーム内容
価格帯 | 求めるゲーム内容 | この価格帯のゲーム |
---|---|---|
100~300円 | 極限にシンプルなゲーム | Super Hexagon / Downwell |
500円 | シンプルなゲーム性。チープなアートでも光るものが何かあれば買ってしまうかも | VVVVVV / The Binding of Isaac / |
1000円 | 少し長めのゲームプレイ。やや作りこまれたアート。Replay value (リプレイバリュー) が十分にあるかどうか | FTL / Undertale / Momodora: Reverie Under The Moonlight / LIMBO / Crypt of the Necrodancer / Risk of Rain / メゾン・ド・魔王 / OneShot |
1000~2000円 | 目を引かれるようなアートがあるかどうか。斬新なゲームシステム。やりこみ要素も充実 | Hollow Knight / Overcooked / Cuphead / Stardew Valley / Enter the Gungeon / Celeste / Katana ZERO / Bomb Chicken / The Escapists / VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action / Ultimate Chicken Horse |
2000円以上 | 高級感のあるアート。他にはないゲームメカニクスが安定して楽しめるかどうか | Slay the Spire / Ori and the Blind Forest / Dead Cells / Hyper Light Driffer / Forgotton Anne |
クラウドファンディングの成功例の傾向
- もともと知名度のあるクリエーターが参加
- 面白いゲームを作った実績のあるクリエーターが募集をかける
- 人気ゲームの追加要素をクラウドファンディングで募集する
- 対象が日本のみならず世界に向いている
- Mighty No. 9:ロックマンシリーズの稲船敬二氏。インティ・クリエイツが開発
- Bloodstained:Ritual of the Night:悪魔城ドラキュラシリーズの生みの親として知られる五十嵐孝司氏。インティ・クリエイツが開発
- LA-MULANA2:前作「LA-MULANA」が海外で好評だった
- ゲームの面白さは保証されているので、追加要素に魅力を感じればお金を出しやすいため
- 日本だけでクラウドファンディングを募集しても規模が小さいため
フリーゲーム・無料アプリという選択肢
- ゲームを売るために必要なのは話題作り
- モノを売るためには、まずは「知名度」が必要
- マーケティングでも「商品が認知されること」を最重要課題(最初のステップ)としている
- 「どんなゲームかわからない」「無名の人が作っている」「興味を惹かれるアートもない」ゲームを遊ぼうとは思わない
- 無料で公開するのは、知名度がまったくないゲームを広めるためにある程度機能する
- 「無料ならやってみようか」という層は大きい
- 実験的なアイデアが市場に対してどう反応されるかを試験することもできる
公開する方法
スマートフォン向けの無料アプリの場合は、基本的に「App Store」「Google Play」の2択となります。
PC向けのフリーゲームの場合は、日本をターゲットとしたキャラクターやシナリオがメインとなるゲームであれば「ふりーむ!」など。海外向けを目指しているのであれば「itch.io」が良さそうです(※itch.ioは有料で売ることも可能)
宣伝・告知は基本的に「Twitter」で行います。できればゲームの売りとなる部分を「30秒程度の短い動画」でプロモーションします。
また開発中のゲームの開発状況を、定期的に動画でツイートすることでフォロワー数を増やすことで、知名度を上げていくことも可能です。
バズるゲーム動画の特徴としては「キービジュアルが魅力的」「ゲームシステムが『独特』で『わかりやすく』『面白そう』と思えるもの」がバズりやすい傾向があるようです。
フリーゲーム・無料アプリとして公開するときの注意点
- フリーゲーム・無料アプリで遊ぶユーザは、「3分プレイしてよくわからなかったゲームはすぐに削除する」
- 我慢して遊ぶと面白くなる…というゲームデザインではうまくいかない
- 過度な作りこみはしない
- 大規模ゲームのような作り込みはしない
- ニッチなジャンルやコンセプト、大手がやらないようなアイデアを取り入れる
関連記事
個人ゲーム開発者としてうまく行っている方の話や記事を参考に、どのような考え方や戦略で生活できているのかをまとめた記事となります。
個人ゲーム開発者として生活していく方法「インディーゲーム開発で成功する5つの方法」という海外の記事があったので、それを自分なりに解釈した記事となります。
インディーゲーム開発で成功する5つの方法Steamでそれなりにゲームを売ることができた開発者の投稿をまとめた記事です。Steamでゲームを売るつもりであれば、役に立ちそうな気がしています。
Steamでゲームを売るときに8つのやるべきこと参考書籍
こちらは、ゲームを完成させるための方法、より多くの人にゲームを遊んでもらう方法、ファンを獲得する方法、継続的な利益を得る方法など、インディーゲーム開発者として生活するための情報がかなり網羅されておりオススメの本となります。