インディーゲーム開発で成功する5つの方法

「5 ways to be a successful indie developer」(インディーゲーム開発で成功する5つの方法)を個人的にまとめた記事となります。

インディーゲームのシーンで成功するための5つの重要なポイントは以下となります。

  1. 一人だけで作るな
  2. 自分の強みに注力せよ
  3. 小さなゲームをたくさん作って経験を積め
  4. 大手パブリッシャーがやらないことをやれ
  5. 作ったゲームの良い点は次に引き継ぎ、悪い点は改善せよ

これらについて、個人的な意見も加えてより詳しく説明をしていきます。

①一人だけで作るな

ゲームは少人数で作ると尖ったゲームになりやすいです。しかし一人だけで作ると、理解できない複雑なルール、分かりにくいゲームシステム、極端に難しいレベルデザインとなってしまいがちです。ですので、ゲームを真剣に作ることと同様、信頼できるパートナーを見つけられるように頑張ることが大切となります。自分のゲームをテストプレイしてくれる友だちは大事にしましょう。

せっかく面白いゲームを作っても、システムを理解されないまま埋もれるのはもったいないですよね。より多くの人の意見を聞くことができれば、誰にも理解されないゲームシステムを作ってしまうリスクを軽減できます。

さらには信頼できる人と一緒にチーム製作ができれば、より大きな仕事ができるようになり、クオリティの高いゲームを作ることができるようになるでしょう。

②自分の強みに注力せよ

インディーゲームという市場で生き残るには、自分の持つ強みがどこで威力を発揮するかを知ることが大切です。自分の強みとなるゲームジャンルは、たいていの場合は、「自分がよく遊ぶゲームのジャンル」です。自分の知識が豊富な分野を戦場とするのが最も効率がよいでしょう。さらにジャンルは細分化することができます。例えばRPGに詳しいとした場合、RPGといっても様々なジャンルがあります。ターンベースのコマンド選択式なのか、リアルタイムのアクション要素を強くするのか、はたまたローグライクなのか。シビアな即死系スキル満載のRPGなのか、キャラクタの成長要素が楽しいRPGなのか、得意なジャンルを細分化して考えるとよいでしょう。また、自分の強みを知るには、他人のレビューを参考にすると良いです。他人に評価されているものは、たいていの場合は強みと考えてよいでしょう。そのためにも自分のゲームに対する他人の評価を知ること・分析することはとても重要です。逆に自分が好きなもの・得意と思っているものでも他人に評価されていなければ、それを強みと過信するのはよくありません。

そして配信するゲームには、自分の得意とする要素を盛り込みます。それが評価されれば次も使い、評価されなければ別の手段を考えるか、もしくはどうやれば受け入れられるのかを考えるようにします。

「流行っているからこの要素を盛りこんでみよう」と不用意に要素を増やすと、ゲーム全体が失敗したり本来の自分が持っている強みを薄めてしまうことがあるので、得意なことに注力した方が評価されるゲームを作りやすくなります(ただしそういったリスクを承知した上でチャレンジして、次への布石を打つのは悪いことではありません)。

③小さなゲームをたくさん作って経験を積め

小さなゲームをたくさん作ることは、良い経験になり、ファン層を構築し、資金を調達するのに役立ちます。大きなゲームを作って大きく当てることを狙うのもよいですが、小さく作ってユーザの反応を見るのもよいです。もしそれが当たれば、システムを追加してボリュームを増やした機能拡張版をリリースしたり、続編を作ればよいのです。大きく作るのはモチベーションを長期間継続しなければなりませんし、もしも失敗したゲームを作ったら長い開発期間を無駄にしてしまいます。

ユーザ視点からすると短期間で動きがあるほうが目に付きやすく、ファンがつきやすいです。また小さく売上を立てるほうが経営面でもよいでしょう。

なお、小さく作る手法としては「プロトタイピング」があります。もし興味があれば以下の記事が参考になると思います。

④大手パブリッシャーがやらないことをやれ

大手パブリッシャーは私たちよりもはるかに多くのリソースを持っているので、それと同じ土俵での物量勝負になったら勝ち目はありません。壮大なストーリーを語る必要はなく、複雑な学習曲線を持つゲームシステムにする必要もないのです。

「全部で250ステージ!」「アイテムは全部で1000種類!」「クリアまで50時間も遊べる!」などというボリュームで勝負するのではなく、短い時間しか遊べなくても、大手がやらないような尖ったゲーム性や世界観で勝負するほうがユーザにとっても魅力的となるでしょう。

また少人数で作る場合には「プロシージャル(自動生成)」という手法も有効です。これは何かというと、乱数によってフィールド(地形)やダンジョン、アイテムや敵を自動生成するという方法です。プロシージャンルは計算結果のパターンが膨大になるため、結果が予測しづらく正常なゲーム性を保つのが難しいですが、うまくいけば手動で作成したレベルよりも簡単に大量生産ができ、ゲームのボリュームを大きくすることが可能です。これを使用した例としては「トルネコの大冒険」や「Minecraft」ですね。特に「Minecraft」は最初の開発者は一人だったにもかかわらず、膨大な利益を産み出すことに成功しています。

プロシージャルを使ってゲームを作る場合は、以下のページが参考になるかもしれません。

⑤作ったゲームの良い点は次に引き継ぎ、悪い点は改善せよ

作ったゲームを土台にして次のゲームを作ると、より大きな視野でのゲーム作りが可能となります。やってみてよかった点は次回にも引き継ぎ、今ひとつだった点は、次回に改善するか、止めるようにします。ここらへんはKPTという手法を知っておくとよいでしょう。

ゲーム開発の振り返りに使える「KPT」の紹介

それゆえ、最初に作ったいくつかのゲームが評価されなくても、落胆する必要はありません。少しずつ経験を積み上げて改善することで、より優れたゲームデザインを持つゲームに磨きをかけていくことが可能だからです。

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