自動生成(プロシージャル)コンテンツをゲームで使うときの5つのヒント(5 tips for using procedurally-generated content in your game)を個人的にまとめた記事です
目次
自動生成コンテンツゲームで使うときの5つのヒント
すべてを自動生成にするのは必ずしも最良とは限りません。ゲームメカニクスに適合する部分に絞って自動生成を行います。例えば通常は固定コンテンツのレベルを用意し、ゲームプレイに影響に出ないレベルを自動生成にするという選択も可能です。または迷路は固定にしておいて、出現する敵やアイテムを自動生成にするという方法もあります。
例えば「敵の強さ」と「配置アイテム」をランダムに決定した場合、運悪く「敵の強さ」が最強で「配置アイテム」が最弱となると、極端に理不尽なレベルとなります。それを避けるためにもランダムに生成されるパラメータを相互に監視し調整するような機構があったほうがよいでしょう。
完全にランダムな値は、平均化されてしまい、ときに退屈です。そこで、偏りを意図的に入れることにより劇的なゲームプレイを生成します。例えば、プレイヤーが危機的な状況である際に、レアな強力なアイテムを偶然手に入れて大逆転することは非常にドラマティックです。
自動生成は、そのゲームパラメータが持つすべての組み合わせを作り出します。そのためデバッグは複雑化し困難を極めます。そこでゲームパラメータを自由に変更して自由に決定できるデバッグ機能を充実させると、テストが容易となります。
自動生成は、ゲームメカニクスが持つすべての可能性を解放します。そして他の要素と組み合わせることで、さらにその可能性を広げることができます。人工知能やユーザが生成するコンテンツと組み合わせることで、固定コンテンツとは全く異なるゲームプレイを産み出すことができます。