ゲーム開発の振り返りに使える「KPT」の紹介

KPTとは  

KPTとは、行ってきた仕事や活動を振り返る際に、以下の3つの視点で整理するフレームワークのことです。

  • K:Keep=今後も続けること
  • P:Problem=問題なので、やめること
  • T:Try=今後、試してみたいこと

アジャイル開発や反復型開発ではイテレーション(繰り返しの単位)ごとに作業の振り返りが推奨されますが、そのためのチーム反省会などでよく用いられるフォーマットであり、「ふりかえり」するための有効なシステムとなります。

Keep (続けたいこと、良いこと)  

うまくいって次も続けたいこと。良いことを検討します。

  • どんな些細なことでもよい
  • 個人的なことを挙げてもよい
  • 前回のふりかえりのTryがあれば、それを次も続けるか検討する

Problem (不満点、問題点)  

次に、不満に感じていること。工夫の余地がありそうなことを検討します。

  • 発生している現象を具体的に書く
  • 将来的に発生しそうだと思うことも書く
  • 未来の問題(リスク)も挙げる

Try (改善策、工夫してみたいこと)  

最後に、問題に対する改善策を検討します。

  • より良くなりそうな改善策を検討する
  • やってみたらうまくいく予感のすることを挙げる

ここでのポイントは「思いつく限りのアイデアを考えて、多くの選択肢から選ぶ」ことです。また、その改善案は「実現可能な行動(アクション)」になっていること。そうでないと次に活かすことができないためとなります。

KPTのフロー  

新しい問題(Problem)が発生したら、改善策を検討し実行可能なアクション(Try)を設定する。次回、そのアクションを実行します。

そして前回のTryで設定したアクションの結果を分析する。うまく行っていれば今後も継続(Keep)し、問題(Problem)があればより良くする方法を検討し、次回さらに改善した策(Try)を実行します。

もちろん新しい問題が発生することもあるので、そのときは改善策を検討する。やってよかったことを新しく発見した場合も残しておく(今後も忘れずにやれるように)。

とても大切なこと  

  • 「ふりかえり」は継続して行わないと意味がない
  • 同じ問題を繰りかえすのは無駄
    • チャーチル「歴史から教訓を学ばぬ者は、過ちを繰り返して滅びる
      • やってよかったことを同じように苦労して見つけるのも無駄
  • しかし……
    • ヘーゲル「人間は歴史から何も学ばないということを、歴史から学んだ」
      • →逆に言うと、「人間は自分の実体験の中からしか学べない
      • 人は失敗して痛い目を見ないと学べないもの。でも、少しでも無駄をなくすために、せめて体験したことだけども次に生かせるようにする