ゲームプロトタイピングのよくある落とし穴

投稿者: | 2014年3月28日

を翻訳した記事となります。

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私はゲームのプロトタイプの利点と処理を記述した以前の記事で、いくつかの時間を費やしてきました。あなたが、より革新的なゲームの仕組みを作り、早期に悪いコンセプトを取り除き、最終的な製品は高い習慣性によるものであることを確認するのに役立つはずです。どんな良い手法にも欠点があるのと同様に、プロトタイプにも成熟した開発者にとっていくつかの注目すべき落とし穴と欠点があります。

どのようにしてプロトタイプを成功させることができるのか――

  • あなたのプログラマーは、DirectX9のクールなエンジンを作るのに8ヶ月、それ以外に4ヶ月かかり、計12ヶ月の実装期間がかかると言います
  • 人々は他の優先度の高いプロジェクトをするためにプロトタイプを引っ張ってくるだけです
  • あなたのプロトタイプは、誰も気に留めない愚かなミニゲームになってしまいます
  • あなたは、あなたがプレイして楽しいゲームを作りますが、他の人にとっては楽しくないように見えます
  • 次の偉大なるFPS MMOGアドベンチャーゲームのためのあなたのアイデアは、プロトタイプするにはあまりにも巨大に見えます

これら一般的なプロトタイピングのジレンマを解決する方法を見つけるために、この文章を読んで下さい。

■基本的なエンジンシステムの必要性

すべての落とし穴となるのが、開発環境の整備です。これを克服するのが最も困難です。プロトタイプを作る前にも、ほとんどのゲームがそれ相応のゲームエンジンシステムが必要となります。3Dエンジンがなければ、Doomのようなゲームを作ることはほぼ不可能です。また、あなたのエンジンがネットワークをサポートしていなれば、オンラインゲームのプロトタイプを作ることも困難となります。

最悪の状況下では、あなたはゲームの仕組みを模索する前に、これらの機能を構築する必要があります。これはとてもコストが掛かり、多くの時間を消費し、当面の現実のタスク(ゲームの仕組みを急いで調べる)の邪魔になる。これが原因で完全に消滅したプロジェクトを数多く見てきました。他にもこれはプロトタイピングの精神が失われます。

ゲームのアイデアの草案をサポートするために、あまりにも多くの投資や手間が発生しては、プロトタイプどころではなくプロジェクトの続行は困難となります。

解決策:既存のエンジンを使用して下さい

私が推薦するのは、主要なシステムを持っている既存のゲームエンジンを使用することです。理想的には、既存の各機能を操作して、高いレベルで動作させ、ゲームの仕組みや不格好な部分を削る作業に専念することです。私はFlash(2D)やAnark(3D)のようなマルチメディアツールで大きな成功をおさめるのを見てきました。プログラムの経験がある人にとっては、市販のエンジンを用いて驚くことができるでしょう。

プロトタイプのためのエンジンを選択する際には、単なるレンダリングエンジン以上の機能があるかどうかを検討して下さい。単純な物理計算、衝突検出、プレイヤーの動き、経路探索、および入力デバイスのサポート、といった機能を兼ね備える既存のゲームエンジンを利用することで、より快適なプロトタイプを行えるからです。

■サウンドアーキテクチャを作成することは見当違いの衝動

プロトタイピングの精神は、ハッカーや天才に最適なものです。プロトタイプは、わずかな時間でフィードバックサイクルを開始し繰り返すことが可能となります。長期的には致命的ながらも、何としてでも一緒に考えるようになります。コードは悪臭を放ちますがそれは動作します。天才はすばやくプロトタイプを作り動作させます。しかし、彼らは優れたアーキテクチャを構築するための余裕を持たせるだけの十分な経験があります。

何より良いアーキテクチャとして深く信じられている第三のグループがあります。このグループは、私が見た中でもっとも美しいデータ構造を作成する3週間を過ごすことになります。もし我々がここで話をしないと、我々は失敗することになるでしょう。このことは、あなたに「そんな馬鹿な」と言われるかもしれません。あなたはゲームエンジン・システムについて話している場合を除き、大部分のプロトタイプは、基本的なゲームプレイをテストするために、過度に強固なアーキテクチャである必要はありません。むしろ、強固なアーキテクチャは非常に有害です。

プロトタイプの段階での完璧主義がマイナスである面について考えてみます。”The Secret Lives of Aliens”において、私は会話シミュレーションにもとづいて、コアゲームメカニクスを提案しました。それを構築することは作業の大部分を占めました。代わりに、我々は愚かなメカニクスを可能にし、システム全体におけるゲームプレイの観点から、単純に楽しめない要素を発見することを数時間以内に行ってきました。我々が強固な会話システムを構築するために時間を費やしたのであれば、プロジェクトは数週間遅れとなり、立ち消えとなっていただろうと思います。

解決策:アーキテクチャの構築に厳しい時間制限を設定します

目標は、議論できるプロトタイプを作ることです。そして捨てられるプロトタイプを作ることです。目標は、最終的なプロダクトを作成することではありません。そこにはあなたのアーキテクチャに大量の時間を費やすための時間と場所はありません。これは試作段階なのです。あなたのチームの個性に依存しますが、これはあなたの最大のプロジェクト管理の課題であると言えます。

ロードマップを明確に定義し、意味のある機能を可視化することで、あなたの仕事の努力を組織的行うための大きな助けとなります。簡単に構築するのに十分に小さい作業に分割することで、あなたはプロトタイププロジェクトから興味深い結果となる一定の流れがあることが確認できるでしょう。プロトタイプ間での長いギャップを避けることが大切です。

■早い段階で細部にこだわってしまいゲームの幅を狭めてしまう

実行可能な最初のプロトタイプを作成すると、あらゆる面ですぐに完璧なゲームプレイにしたくなる衝動が起こります。そして一般的な批判は、とても神経質で細部なものとなりがちです。

  • テキストは読みやすいか?
  • 文字をクリックした時に満足のいく感触があるか?
  • 復活するタイミングが速すぎる?

あなたの作ったプロトタイプに対するほとんどのそういった批判は、厄介なプレイヤーの経験の注意のための叫びなので、あなたは本当にすぐに試作品から磨き上げたいと思わせるものです。

もしあなたが「つまらないこと」のリスト作成し、これらのほとんどすべての詳細を修正した場合、短いもの、すべてを楽しめるとは言えない些細なミニゲームとなります。

解決策:ゲームデザインの全体像にフォーカスする

より良い戦術は、そのゲームが持つ将来の可能性の観点に目を向けることです。

  • プレイヤーは、意味のある意思決定を行うことができますか?
  • プレイヤーは、良い意思決定を行うために必要なフィードバックを得られていますか?
  • 主要なリスクとリターンが所定の位置にスケジュールされていますか?
  • 経験のページングは何ですか?
  • ゲームの残りの部分をつかまえる十分な肉はありますか?

これらのより高いレベルの質問は、ゲームシステムやゲームプレイの根本的な問題と追加すべきシステムを明らかにします。多くの場合、そのコアな要素までのデザインをペアにして大きく考えることによって、あなたは主要なゲームプレイ要素の基板となるプロトタイプをつくり上げることが可能となるでしょう。

■間違ったユーザからのフィードバックを得る

ゲーム開発者は時々、最悪のテスターとなります。彼らはゲームシステムにとても詳しいエキスパート・ゲーマーです。彼らの自然なバイアスは、ゲームプレイをより難しいものへとし、直感的に理解しにくいものにします。

私はあなたにガラパゴスと呼ばれるタイトルの古典的な物語をお教えします。それは「アクションパズル」ゲームで、小さな生き物がレベルの出口に到達する方法を見つけることができる3D環境を歩きまわるものでした。開発者、そのゲームプレイを見ることは楽しい体験でした。カメラがスターウォーズのように惑星をズームして、小さなキャラクターは劇的に急降下する。時間切れギリギリでゴールに到着。それは楽しそうに見えた!

プレイヤーは最初、ガラパゴスは私の生涯で最もイライラするゲームの1つでした。カメラアングルはほぼ手に負えるものではありませんでした。その小さな生き物を、行きたい所に移動するように環境を操作することは、全くできませんでした。ゴールにたどりつくには、超自然的な反射神経と多くの試行錯誤を重ねることでした。

プロトタイプを重ね、初期のプロトタイプをプレイした人がプレイを続けた。ゲームが成長するにつれて、そのタイトルをテストする人々のスキルレベルは上がった。最終的にはエキスパート・ガラパゴスプレイヤーのための楽しいゲームとなったが、一般の人がとても楽しめるゲームとはならなかった。

解決策:新しいユーザからのフィードバックを収集する

これを回避する方法は、開発チームよって行われる「ティッシュペーパー・テスター」を使用することです。これは、初めてそのゲームに挑戦してみてから、再度使用されることない「使い捨て」のテスターのことです。このようなシステムをセットアップすることで、常に新鮮で汚染されていないエキスパート・プレイヤーが挑戦することを保証することができます。

■ヘビー・コンテンツのゲーム

プロトタイプは、本質的にアルゴリズム的になる傾向があります。アニメーションが大量にはなく、グラフィックスはプリミティブで、レベルはほとんど存在しません。最近のほとんどのゲームは、これらの固有の限界にもかかわらず、プロトタイプ化することができますし、いくつかはできません。

RPG、アドベンチャーゲーム、MMOG、大量のスクリプト、FPS、のようなヘビー・コンテンツを必要とするゲームは、プロトタイプが困難です。これらのタイトルのプログラムは、コアゲームメカニクスの高度に進化したバージョンと言えます。

RPGまたはMMOGは、一般的にはいくつかのコンテンツやゲームシステムにシングルまたはマルチプレイヤーのターンベースの戦闘システムを重ねたものです。そこで戦闘システムのプロトタイプを作成することができますが、ゲームの競争上の優位性は、多くの場合それ以外の部分となります。

アドベンチャーゲームは、実際には分岐するストーリーと連動するパズルやミニゲームを集めたものです。繰り返しになりますが、そこでミニゲームのプロトタイプを作成することができますが、たいていの人々がそれを遊ぶ理由は、ストーリーベースの報酬を経験することです。

解決策:プロトタイプをする時、生産を開始する時を知る

プロトタイピングはまだ確立され、ヘビー・コンテンツなジャンルの位置を占めています。私の推測では、”Half Life2″での様々な武器はゲームを作り始める前にヘビーに試作したのではないかと思っています。例えばブリザード社は”World of Warcraft”でプロジェクト開発のとても早い段階から戦闘システムを構築するために、お金を賭けていました。しかし、最終的にはこの作業の99%はカスタム・コンテンツとして、ゲーム内に取り入れられました。カスタム・コンテンツになれば、試作品を制作チームに引き渡す段階です。

プロトタイプは、すべてを行うことはできません。しかし、正しく作られれば、ゲームの残りの部分を構築するための強力な基盤を提供することができます。

結論

プロトタイピングは高付加価値の開発活動です。実行時のよくある落とし穴に気をつければ、あなたはその有効性を高めることができます。

最後の落とし穴は、とても価値のある話です。それはあまりにも明白なことですが、私のようなアーティスト・ゲームデザイナーにはとても重要な事実です。プロトタイプは、アルゴリズム的な作品です。一般的には、プロトタイプを作成するには、いくつかのプログラミングのスキルを必要とします。優れたプログラミングのスキルは、短時間でプロトタイプできるゲームメカニクスの幅広いパレットを作り出すことができます。

私にはカジュアルゲームのアワードを獲得している、チャールズという友人がいます。彼は偉大なアーティストですが、中程度のスクリプトを使いこなせるスキルを持っています。彼の現在のスクリプトスキルでは、大規模なMMOGを作成することはできません。しかし、彼は習得している基本的なスクリプト技術で、素晴らしいプラットフォーマーや、シューティングゲーム、レースゲームを作成しています。

あなたがゲームデザインの偉大な知識を持っており、エントリーレベルのプログラミングとアーティストスキルさえあれば、偉大なゲームを作ることができるはずです。

裏を返せば、プログラムの才能がないゲームデザイナーは、ただのおしゃべり者です。プログラムのできないゲームデザイナーは、単独のソングライターがバンドを組むように、チームを組むべきでしょう。あなたがプログラムができなければ、できる人をつかまえればいいのです。もちろん、その逆も真です。あなたがゲームデザインできないプログラマであれば、できる人をつかまえる必要があります。

私は個人的には(そして個人的な理由のためには疑いなく)、2~3人の小さなプロトタイピング・チームのファンです。より良い最終的なプロジェクトで、互いの結果からアイデアを引き出します。偏狭な視野も少なく、チームは明白な解決策に気付く可能性が高くなります。

だから、最低限のプロトタイピング・チームにはゲームデザインの才能とゲームプログラムの才能が含まれています。この組み合わせは、可能性を無限大にします。

あなたは楽しいプロトタイプを構築し、アーティストを募集するのに十分な勢いを得て、いくつかの初期レベルを構築し、問題を人々(初期の顧客や開発者)に伝えます。

■まとめ

問題点 解決策
クールなエンジンを作るのに時間がかかる 既存のゲームエンジンを使う。アーキテクチャは杜撰な作りでいいから時間をかけないようにする
プロトタイプは使い捨てで役に立たない 早期に失敗を見つけられることに感謝する。落ち込んだりせずにサクッと次のプロトタイプを作る
プロトタイプはくだらないミニゲームになる 細部を切り捨て、意思決定の面白さやリスク・リターンなど全体像にフォーカスする
自分は面白いと思うが、他の人は面白くないと言う 常に新しいユーザからのフィードバックを得るようにする
FPS MMOGアドベンチャーゲームのプロトタイプが作れない プロトタイプには向き不向きがある。大規模なゲーム・コンテンツ重視のゲームはプロトタイピングに向かない

■参考