ゲームアイデア発想法

投稿者: | 2012年5月22日

はじめに

ここではゲームアイデアの発想法について紹介しようと思います。

この記事は、「アイデアのつくり方」という本を参考に書いていますので、興味がありましたら是非とも読んでみることをオススメします。

アイデアとは、

  1. 情報収集
  2. 情報の咀嚼・抽象化
  3. 情報の組み合わせ
  4. アイデアを閃く
  5. アイデアの実現・フィードバック

という5つの過程を経ることで得られるものです。

それについて詳しく紹介したいと思います。

1.情報収集

まずは情報収集です。ゲーム雑誌やネットなどを活用するのがいいと思います。

  • Wikipediaを活用する
  • ニコニコ動画を活用する
  • ゲーム雑誌を活用する
  • ジャンル別にまとめる
  • 昔遊んだゲームを思い出す

コツは、好き嫌いせずにどんな情報でも関連するものは集める、です。例えば、

「自分はアドベンチャーゲームは好きじゃないから、その情報はいらないや」

というのは非常にもったいないと思います。アドベンチャーゲームは、選択肢に重みを持たせたり、時間軸を使った遊びやキャラクターの魅力を引き出したり、色々な発展を見せているジャンルです。

そういった深いところまで理解することで、新しい発想が生まれるかもしれないのです。

2.情報の咀嚼・抽象化

次に集めた情報を分析します。例えば、

  • 何が面白いのかを分析する
  • 要素の分解・細分化・抽象化をする
  • 思想を理解する
    • 手法(ゲームシステム)ではなく「目指しているもの」を見つけ出す
  • ルーツ(元になったゲーム)を探す

ということをします。これにより情報に対する理解が深まります。

なぜこのようなことをするのかというと、集めた情報をそのまま使ってしまうとパクリになってしまうからです。パクリはオリジナルを超えることはできません。まあパクリでもそれなりの評価は得られますが、それはあなたの実力ではなくて元のゲームの持っていた力ですよね。やっぱり、自分の力で作ったゲームで評価されたいものです。だから、情報について理解し、自分だけの解釈を持つことが大切となります。

情報の理解には、ルーツを探るのがおすすめです。例えば、対戦格闘ゲームを作るのであれば、ジャンルの始祖である「ストリートファイターⅡ」について知っておくと理解が深まります。さらにその元である「ファイナルファイト」を調べます。そしてさらにベルトアクションの元祖である「熱血硬派くにおくん」や「ダブルドラゴン」を調べてみてもいいかもしれません。「アーバンチャンピオン」「ケルナグール」などを調べるのもいいと思います。

もう1つは、ゲームシステムの理解だけでなく、開発者の思想を知ることも理解を深める手がかりとなります。

例えば、初期のドラゴンクエストは、ウルティマの影響を受けています。なのでそのあたりを調べるのもいいのですが、開発者の堀井雄二氏はそれ以前に「ポートピア連続殺人事件」などのアドベンチャーゲームを作っていたという経緯があります。堀井雄二氏自身も「RPGは、ADVの合間に経験値稼ぎという遊びが入ったもの」というような発言をしていたことがあります(ソースはないですが…)。

つまり、ドラクエはADVという側面も持っている、ということが理解できることとなります。

3.情報の組み合わせ

情報が揃ったら、それらを組み合わせて何か新しい遊ぶが生まれないか考えます。

漠然と考えるのもいいですが、ツールや手法を試してみるのもいいかと思います。

ここでは、

  • マインドマップ
  • マンダラート
  • アイデアマラソン

という方法を紹介したいと思います。

マインドマップ

マインドマップとはアイデアをツリー上に広げていく手法です。

これは「FreeMind」というツールを使って作成しました。

無料で使えるツールなので、試しに使ってみるのもいいと思います。(PC上でなく手書きで描くと手から感覚が刺激されるので、オススメです)

このツールのいいところは、アイデアのつながりをイメージで確認できるところです。そこからどんどんアイデアが広がります。

マンダラート

マンダラートとは、放射状にアイデアを膨らませていく方法です。

例えば、STGとな何か? ということを主題にまとめてみました。

3×3の格子状の中心に主題を置き、それに関連する情報を書き出す方法です。

Excelなんかを使うとやりやすいと思います。

マインドマップに似ていますが、3X3の格子を使うというのがポイントで、これを全て埋めるというのがやってみると分かるのですが結構大変です。(実際、上の画像ではうまっていませんね…)

この全て埋める、という作業が自分の中に埋もれている新しいアイデアを引き出す効果がある、というわけです。

アイデアマラソン

アイデアマラソンとは、毎日アイデアを考えることです。詳しくは、外部リンクのページですがコチラをどうぞ。

アイデアを組み合わせる力は、ある日突然身に付く、というようなものではなく、

少しずつ養われるものだと思います。

そういった力をつけるためにもアイデアマラソンはいいトレーニングになるのではないかと思っています。

例えば私は、毎日1つゲームのアイデアを出す、ということを1年ほど続けています。

まあ、このアイデアが実現するかというとそうでもないのですが、いざアイデアが必要となったときに、あらかじめトレーニングしておくと対処がしやすいのかもしれないと思うわけです。

4.アイデアを閃く

アイデアの閃きはいつ得られるのかというと、確実に言えるのはパソコンの前に座ってウンウン唸っているときではないのは確かです。

私の場合だと、電車の中や歩いているときなど、移動中で色々な情報が入り込んでくるときが多いようです。

そのほかには、友だちが変な遊びをしているときとかですね。

ゲームとは関係がない所で、突然「お、これを組み合わせたら面白いかも!」と思いつくわけです。

人によっては、音楽を聴いているときとか、お風呂でリラックスしているときとか色々なケースがあるようです。

シューティングゲームをやっているときに、面白いレースゲームのアイデアを思いついたりした人もいるようです。

―――本作のことを聞く前に、『バーンアウト(以下BO)』について聞きたいんですけど、
 そもそも『BO』はどうやって生まれてきたんですか?
 
 いい質問だね! 僕のとても好きなシューティングゲームに『斑鳩 IKARUGA』というのがあるんだけど、知っているかな?
 
 
 ―――聞いたことあるような、ないような……。
 
 知らないなんて、ゲーム業界の恥だよ! もう僕、帰らせてもらおうかな。
 
 
 ―――ごめんなさい、勉強不足でした。帰らないでください(汗)。
 
 しかたないなぁ……。『IKARUGA』の面白いところは、弾に当たるっていう普通はネガティブなポイントを、
 ポジティブな要素にしてあるところ。
 僕はこの発想がすごく気に入って、レースゲームにも応用できないかと考え始めたんだ。
 クラッシュという良くないことを、楽しくするにはどうすればいいか。
 そして考え出した答えが『BO』だったんだよ。

5.アイデアの実現・フィードバック

最後にアイデアを形にします。

ですが、大抵の場合、このフェーズで脱落してしまうことが多いです。というのは、

  • 本当にこのアイデアは面白いのだろうか?
    • →失敗するのは嫌だからやらない
  • 形にするには時間がかかる
    • →面倒だからやらない

というように、できない理由ばかりが先行してしまうからです。

この状況を破るには、綿密な計画と実行能力が要求されます。

その方法については、別の機会に紹介するとして…、

形にしたら、フィードバックを得ます。

フィードバックとは、

  1. そのゲームをプレイして、感想をもらう
  2. 感想をもとによりゲームを良いものにする

です。

アイデアを実現化したら完成ではなく、そのアイデアが本当に面白いのかどうか

検証する必要があります。

私の場合は、友だちに作ったゲームをプレイしてもらって、感想をもらいます。

その結果、分かりにくいところはなるべく直すようにしています。

なので、テストプレイしてもらえる友だちは大切なのではないかと思います。