やりこみ要素

投稿者: | 2012年5月22日

このページについて

ゲームを継続してプレイさせる「やりこみ要素」について分析していきます。

やりこみ要素とは

やりこみ要素とは、

システムが用意している「ゲームクリアとは別」に、プレイヤーが継続的にゲームプレイを行う(する価値がある)要素

と定義します。

「幅」のやりこみ と 「深さ」のやりこみ

やりこみ要素は大きく2つに分類できるようです。それは「幅」と「深さ」です。

「幅」のやりこみ

幅のやりこみとは、

  • アイテム収集
  • 隠し要素探し
  • ミニゲーム

など、

ゲームクリアには必ずしも必要でない、「システムが用意している」やりこみ要素

のことです。

「深さ」のやりこみ

深さのやりこみとは、

  • スコアアタック
  • 制限プレイ

など、

ゲームクリアには必ずしも必要でない、「プレイヤーの挑戦による」やりこみ要素

のことです。

考察

で、ここまでは他のサイトに書いてあることをまとめただけなので、考察を入れてみます。

難易度の高いゲームは、やりこみゲー?

難易度の高いゲームは、死に要素が多く、リプレイを要求するので、なんとなく、やりこみゲーと言えそうです。ただ、やりこみ要素の定義で、「ゲームクリアとは別」としたので、単純には、やりこみゲーとは言えなさそうです。

ですが、例えば、難易度の高いゲームでも、

  • アイテムを取るとライフ上限が増える ⇒ 難易度を下げることができる

というシステムの場合、ライフの探索要素(ゲームクリアに必ずしも必要ない)が「幅」のやりこみ要素と言えます。そして、その場合、ライフを取らずにクリアすることが、高難易度の「制限プレー」であり、「深さ」のやりこみ要素といえます。

つまり、難易度の高いゲームでも、それを変えることができないと、やりこみ要素がない、となり、プレイヤーがそれを操作できる場合、やりこみ要素となる可能性がある、と言えそうです。

あと、アイテムの探索要素(幅のやりこみ)と制限プレー(深さのやりこみ)は、同一のプレイでは成立しない関係にありそうな感じですね。

「幅」のやりこみ と「探索要素」

幅のやりこみは、「アイテム収集」や「隠し要素探し」などの「探索要素」が相性がいいみたいですね。

「探索要素」の難易度を高くするには、

  • すごく見つかりにくいところにアイテムを置けばいい
  • アイテムドロップする確率を低くする

など、レベルを作る人が意地悪すれば簡単にできてしまいます。

難易度が高いほど、それを乗り越えたときの達成感が大きいので、やりこみ要素は難易度が高いほど歓迎されます。

なので、「探索要素」は、やりこみ要素として組み込みやすい、のではないかなー? という気がします。(ただ、最近のゲームは安易に「探索要素」をやりこみ要素をして組み込みすぎ ⇒ 飽きられている のではないかと思ったりしますがー)

本編あってのやりこみ要素

やりこみは、本編をクリアしたプレイヤーが、「うーん、まだ遊び足りないなー」という不満を満たすものが自然であるような気がします。

つまり、

  • クリアに何十時間もかかるRPG

の場合、クリア手前でシステムに飽きられていることが多く、やりこみ要素は必要ないのかもしれません。(でも、やらないとボリューム不足という批判がくるんですよね

本編でやれない要素をやりこみ要素とする

例えば、作り手が、

  • 敵に一回もダメージを受けずにクリアする

というプレイをしてもらいたいとします。これを本編でやると、高難易度すぎてクリアできない! というような場合、クリア後の隠しモードとして、ノーミスクリアモードを用意すると、やりこみ要素として成立するかもしれません。

参考