「魔王物語物語のつくりかた」のまとめ

投稿者: | 2012年5月22日

「魔王物語物語のつくりかた」とは、

フリーゲーム制作サークル「カタテマ」のてつさんのゲーム製作ノウハウをまとめた本です。

とてもためになる内容だったので、最初の発想法の部分だけですが、個人的にまとめてみました。

妄想する(発想法)

 ぼくの場合、出力装置(PCやノート)が目の前にあると何も思い浮かばないので、
 主に電車の中、歩行中、食事中、仕事中などに半笑いを浮かべています。

これは非常に共感できますね。

私もPCの前に座って、「さあアイデア出すぞ!」と考えても意外と浮かばないもので、移動中にぼんやりとアイデアを考えると、いいアイデアが浮かんだりするものです。

ただ、大切なのは「アイデアを考えようとする意識」ですね。

全く別のことを考えていても、いいアイデアは何も浮かばないもので、

ぼんやりとでも、常に「何かいいアイデアないかなー」と考える意識を持つことが大切なのかなと思います。

核を作る
 ぼくの妄想法ですが、まず「核」、とぼくが勝手に読んでいるもの、を作ります。
 核というのは「これをやりたいためだけにゲームを作りたい」と思えるような強力なネタです。

作ってみたら面白くなかった、という問題が起こりうる原因の1つとして、

「核」となる部分がそれほど魅力的でないことに気がつかなかった、

ということが良くあります。

それを避けるには「核」となる部分で自分がどれだけ盛り上がれるか、脳内でシミュレーションを繰り返すことでしょうね。

その方法の1つとして、てつさんは脳内プレイ(BGM付き)という行為を推奨しています。

 ぼくは、特に思い入れの強いネタについては、念入りに脳内プレイしています。
 本作の場合、ラスボス戦は、制作前の段階で実際に流す予定のBGMを聴きながら、
 何度も何度もシーンの脳内再生をしていました。
 こうして念入りに脳内構築したものは自然と「絶対に作り上げたい!」と思えるようになり、
 のちの制作作業の強力な原動力となってくれます。

BGMの力を借りる、というのが新しいですね。

システムを考える(1)~ターゲットプレイヤーは?
 個人制作ゲームのターゲットは、特殊事情がない限り基本的に「自分」にすべきかと思います。
 利己的なようですが、自分に近い嗜好の人間のツボを知っているので結果的にはユーザーをより楽しませることができるはずです。
 小規模なゲームは、ターゲットが少人数でもその人たちを満足させられれば勝ちだと思います。
 最初から多くの人に楽しんでもらうゲームを想定してしまうと、どうしても尖った部分を丸くせざるを得ないです。

てつさんのゲームの共通項として、「即死系ゲーム」というものがあります。

これも、決して万人受けするものではないですが、好きな人はスゴイ好きなんじゃないかと思います。

ゲームを作りたい、と思うような人は、間違いなくゲーマーですし、何らかのマニアックな趣向を持っているはずです。

そして、その趣向を世の中に広めるためにも、そういった趣向を反映させたゲームを作るべきなんじゃないかと思います。

ターゲットが狭い世界でも、偶然に人気のゲームとなってしまえば、口コミで広まるはずですしね。